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Editoriali 11 NOVEMBRE 2025 7 MIN LETTURA

ARC Raiders sfrutta l’intelligenza artificiale, Eurogamer lo stronca

Come Embark Studios ha saputo sfruttare l'intelligenza artificiale

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

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ARC Raiders sfrutta l’intelligenza artificiale, Eurogamer lo stronca

Eurogamer ha pubblicato la propria // recensione_di_ARC_Raiders,_firmata_da_Rick_Lane (Battlefield 6, Borderlands 4 e System Shock 2: 25th Anniversary Remaster sono tra i suoi lavori più recenti), e non sono mancate le consuete polemiche scaturite dalla valutazione finale: due stelle su cinque.

Dietro a quella valutazione negativa si cela una sola ragione. Embark Studios ha utilizzato l’intelligenza artificiale per addestrare i comportamenti delle ARC e per alcune tracce audio. Lo studio non he fatto mai un segreto, anzi, oltre ad aver chiarito l’impiego sul proprio blog, ha rilasciato un’intervista proprio su Eurogamer, curata da Connor Makar, dove spiega come e perché è stata impiegata. Rick Lane, nella sua recensione, “condanna” l’utilizzo della AI, reputandolo uno strumento che danneggia la componente artistica del videogioco, sottolineando come il suo impiego vada controcorrente rispetto alla narrativa di ARC Raiders, dove le macchine dominano il mondo. Ma quanto c’è di vero all’interno di questa analisi? Ebbene, per rispondere alla domanda va compreso in che modo è stata impiegata l’intelligenza artificiale e, soprattutto, in quali contesti.

Come Embark Studios ha saputo sfruttare l’intelligenza artificiale

Grazie a un mix di fonti, come l’intervista citata poc’anzi a // Stefan_Strandberg_di_Embark_Studios e un // articolo_pubblicato_nel_blog_dello_studio_su_Medium, si può avere un quadro relativamente completo sul come l’intelligenza artificiale abbia ricoperto un ruolo importante in due aspetti della creazione di ARC Raiders, tenendo a mente un punto fondamentale: non si parla di AI generativa.

Apprendimento per rinforzo

Uno degli aspetti che vede coinvolta l’intelligenza artificiale, è nel comportamento e nelle animazioni delle ARC attraverso un sistema definito “Apprendimento per rinforzo” (Reinforcement Learning). A spiegarlo è Tom Solberg, Software Engineer di Embark Studios, attraverso un articolo pubblicato su Medium, nel quale pone un esempio estremamente chiaro: “lo studio addestra gli ‘agenti’ offrendo loro delle ricompense quando questi eseguono delle azioni ritenute giuste, un po’ come un biscotto virtuale per cani“. Lo scopo è quello di fare in modo che gli agenti (le ARC, in questo caso) possano comprendere meglio come muoversi su diversi terreni e superfici, reagendo in maniera credibile alle situazioni che si vengono a creare.

L’utilizzo di questo strumento ha comportato un mutamento ad alcuni ruoli interni dello studio. Come spiega Solberg, un animatore all’interno di Embark Studios, non si occupa più di animare un elemento, bensì deve descrivere i comportamenti che un agente deve rispettare attraverso un sistema di machine learning. Mentre i game designer forniscono obiettivi e istruzioni che questi agenti devono rispettare, seguendo regole per le quali sono stati addestrati.

Vedere una creatura autodidatta, basata sulla fisica, muoversi e reagire all’ambiente circostante, cercare di mantenere l’equilibrio e continuare a muoversi anche quando le lanci qualcosa addosso o le togli un arto, proprio come ti aspetteresti, è davvero qualcosa di straordinario. Questo dà origine a un gameplay emergente, ovvero a momenti nei giochi che nemmeno noi, in quanto creatori del gioco, avremmo mai potuto prevedere.

– Tom Solberg

Solberg spiega come questo nuovo approccio abbia comportato una serie di sfide, soprattutto nell’ambito della creazione di un videogioco dove si lavora con motori grafici. Infatti, Embark sta costruendo una propria piattaforma di apprendimento automatico insieme ad un’infrastruttura, con un proprio plugin dedicato ad Unreal Engine.

Text-To-Speech

Il secondo aspetto, e quello più dibattuto anche all’interno della recensione, è relativo all’impiego dell’intelligenza artificiale Text-To-Speech. In questo caso si parla di una AI che, mediante una base vocale preesistente, è in grado di riprodurre una traccia audio partendo da un testo scritto: letteralmente, da testo a voce.

Usiamo l’intelligenza artificiale come strumento per supportare la creazione di alcuni contenuti, ma è sempre nel contesto della creatività, come espressione del team.

– Stefan Strandberg

Questo non significa che Embark non abbia ingaggiato dei veri doppiatori, anzi, tramite questo strumento è possibile “ampliare la portata del gioco in alcune aree necessarie, o dove ci sono ripetizioni noiose, in situazioni in cui i doppiatori potrebbero non considerarlo un lavoro prezioso.” In un certo senso, mi viene da pensare, a quelle circostanze dove lo studio inserirà una nuova ARC, il cui nome verrà ripetuto X volte attraverso il sistema di ping. Mediante un approccio “classico”, lo studio dovrebbe richiamare una serie di doppiatori per registrare più tracce di una singole parola, mentre con l’impiego del Text-To-Speech risparmierebbe semplicemente tempo. Questo impiego, sulla carta, svolge un ruolo tutt’altro che negativo, qualora si utilizzasse in maniera etica: pagando il dovuto compenso ai doppiatori.

Il fattore che potrebbe far storcere il naso, è la recitazione e l’inflessione adottata. Aspetti criticati all’interno della recensione. Però, va anche inserito un contesto: si sta parlando di un videogioco multiplayer, dove il massimo della recitazione sta nel sentire un Raider dire “Lì c’è una Vespa” (in inglese, ovviamente). Questa critica, assumerebbe un’importanza completamente differente in un videogioco dove la narrativa svolge un ruolo centrale, mi viene da pensare a un Baldur’s Gate 3 o Clair Obscur: Expedition 33, per non parlare di videogiochi con storie più lineari come Resident Evil o anche Call of Duty.

Cos’è l’intelligenza artificiale generativa?

Giunti qui, è chiaro che Reinforcement Learning e Text-To-Speech siano due intelligenze artificiali di natura “supportiva”, inutili senza il materiale preesistente. Di contro, quella di natura generativa, mira a creare direttamente nuovi contenuti in base alle richieste della persona che la sta utilizzando, seppur attingendo a materiale preesistente utilizzato dall’azienda a monte per l’addestramento: famoso è il caso OpenAI contro lo Studio Ghibli, non a caso anche altre aziende giapponesi come Square Enix e Bandai Namco si stanno muovendo per proteggere i creativi. A tal proposito vi invito a leggere “// Studio_Ghibli,_Bandai_Namco_e_Square_Enix_contro_OpenAI“.

L’impiego dell’intelligenza artificiale: etico oppure non etico?

All’interno delle dinamiche di gameplay, in riferimento al Reinforcement Learning, si traduce in un impatto realistico e credibile. Nell’istante in cui il giocatore colpisce un determinato punto delle ARC, queste reagiranno di conseguenza; nell’istante in cui il giocatore cercherà riparo, le ARC tenteranno di aggirarlo in maniera credibile. Insomma, l’impiego dell’intelligenza artificiale in questo senso, è praticamente il “sogno” di ogni appassionato di sparatutto singleplayer e cooperativi. Finalmente si ha tra le mani un prodotto dove le unità avversarie sono guidate da un’intelligenza artificiale (quasi) degna di tale definizione, con dei comportamenti davvero credibili. E posso confermare quanto scritto da Tom Solberg, perché vedere il Bastione tutto mal ridotto e sofferente perché i suoi arti non reggevano più il peso del suo corpo, mentre si trascinava, è stato impressionante. Così come lo è stato in una seconda occasione, dove il suo comportamento era completamente differente, avendo diversi arti ancora intatti.

La questione Text-To-Speech è la più delicata, ma solo perché non è possibile consultare gli accordi tra Embark Studios e i doppiatori. Il fatto vuole che, dal punto di vista pratico, si tratta di una soluzione comprensibile nel contesto di ARC Raiders. Soprattutto alla luce del fatto che lo studio mira a portare nuovi contenuti su base mensile. Un fattore piuttosto cruciale se si ragiona con la prospettiva di avere nuovi oggetti o nemici. Ciò non toglie che, dal punto di vista prettamente artistico, l’udire una traccia audio mal recitata non è poi questo gran danno se si considera che per gran parte di una sessione vige il silenzio.

Siccome mi reputo abbastanza favore all’impiego dell’intelligenza artificiale, mi viene da suggerire l’integrazione di una AI Speech-To-Text in grado di tradurre le parole pronunciate dagli altri giocatori. Così da poter generare una maggior interazione, tra i giocatori di nazionalità differenti. Già immagino situazioni dove ci si chiede informazioni su determinati oggetti o si tendono trappole in alcuni punti delle mappe! Questo potrebbe portare l’esperienza di gioco ad un altro livello. Aiutato anche dalla presenza del “Beta Voce del Raider” (nel sotto-menù Audio), una funzione che modifica la propria voce, udita dai membri del party o dai giocatori vicini, con quella scelta in gioco.

Concludo questo editoriale, lasciandovi un video interessante di Raffaele Gaito, che tratta tematiche relative l’intelligenza artificiale, nel quale affronta la questione “// Non_vergognarti_di_usare_l’intelligenza_artificiale“. Non mancate di condividere la vostra opinione sui nostri profili e canali social!

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