Che sapore ha l’inclusività forzata? Di fallimento
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Che sapore ha l’inclusività forzata? Di fallimento
Avete mai pensato se dietro ad alcuni studi di sviluppo ci siano società o aziende il cui compito è quello di tirare i fili, in modo che la creatività degli sviluppatori e artisti venga meno? E se questo scenario esistesse veramente, sareste ancora convinti di aver acquistato un prodotto frutto della visione di quel team creativo in cui credete?
Su X, da diverso tempo, viene portata avanti una sorta di “guerra silenziosa” contro la Sweet Baby Inc.. Un’azienda il cui solo compito è quello di lavorare al fianco di creativi in modo da fornire “supporto” nella creazione di elementi mirati al proporre dei prodotti inclusivi. Fin qui, si può pensare che sia tutto regolare. D’altronde, disporre di un’azienda con esperienza e conoscenze mirate, in grado di aiutare uno studio che non sa bene come approcciarsi con determinate culture o ideologie, può fornire un aiuto enorme. Peccato che non sia così. Stando a quanto sta emergendo da alcuni dibattiti su X, la Sweet Baby Inc. pare essere, a tutti gli effetti, un’azienda semi-dittatoriale che sta seminando stravolgimenti non proprio apprezzati dai dipendenti che prontamente abbandonano gli studi “aiutati”. Uno degli studi vittima di questo processo pare essere Compulsion Games, gli autori di We Happy Few e del prossimo South of Midnight.
Stando a quanto riportato dall’utente Grummz, che sta raccogliendo una serie di segnalazioni, pare che South of Midnight sia in pessimo stato. Il progetto vede profondamente coinvolto David Sears (fondatore di Compulsion), cresciuto nel Sud degli Stati Uniti. Nel testo di Xbox Wire è chiaro quanto gli stia a cuore il tutto e ciò viene ribadito anche da Grummz, ma con un enorme problema. Pare che ci siano molteplici cause dietro al pessimo stato di South of Midnight: il denaro investito da Microsoft, che in un qualche modo sta ostacolando gli sviluppatori a causa di promozioni e assunzioni non basate sul merito abbinato anche a una carente gestione della community. A ciò si aggiungono altri tasselli, come le più modifiche apportate al protagonista che – almeno inizialmente – sarebbe dovuto essere un uomo, poi divenuto donna e infine è giunto anche un cambiamento di etnia.
Insomma, Compulsion Games si sta ritrovando in una situazione nella quale il suo videogioco deve essere forzatamente inclusivo, pur disponendo di personale non completamente adatto in vari ambiti.
Dal sito ufficiale di Sweet Baby Inc. si possono consultare i progetti con cui hanno “collaborato”. Nel caso di South of Midnight si può notare come il loro coinvolgimento vada ben oltre un semplice aiuto.
Discorso analogo per altri progetti, ma vi lascio un comodo link per darvi direttamente la possibilità di consultare la pagina: // Sweet_Baby_Inc._e_progetti_che_vedono_coinvolta_l’azienda.

Il videogioco è un media cresciuto estremamente in fretta, questo è poco ma sicuro, e ora sta affrontando uno dei periodi più complessi dell’ambiente creativo. Siamo alle prese con un periodo storico complesso, nel quale si vuole proporre dei prodotti – film, videogiochi, fumetti, serie e cartoni – adatti a chiunque, inserendo personaggi nei quali ci si possa rispecchiare in qualche modo. Fin qui, non vi è nulla di male, se non fosse che per tale scopo le multinazionali fanno affidamento su prodotti preesistenti oppure si rimettono a persone non adatte, come nel caso di Compulsion Games e la sua Community Manager, Katie Robinson, la quale si è lasciata andare a dichiarazioni ben poco lusinghiere.
The community manager // @CompulsionGames , the studio that race swapped their MC after Sweet Baby involvement says she:
— Grummz (@Grummz) March 28, 2024
Hates gamers and says Asians are "white adjacent."
Any comment // @PikaChulita? // https://t.co/wg3UOBkfbI // pic.twitter.com/eohFp3OQJ7
Qui a sinistra gli screenshot di alcuni post di febbraio, nei quali Katie Robinson esternò il suo “astio” nei confronti dei giocatori assieme a un non meglio specificato “fastidio” nei confronti dei “bianchi e asiatici”.
Insomma, come Community Manager per un’azienda che produce videogiochi e che dovrebbe essere a contatto col pubblico, anche per i feedback raccolti dalle sessioni di Play Testing e quelli successivi alla pubblicazione, non è proprio il massimo.
Il suo account X ha un accesso limitato, probabilmente dovuto al caos scoppiato in quel mese. Non è così difficile immaginare il caos mediatico generato da quei post, dato che la community dei videogiocatori tende a non essere di buon occhio.
Per il momento, tutto tace, e dall’account social di Compulsion Games non ci sono prese di posizione sulla questione, se non una pesante e costante ricondivisione di post su post degli studi Microsoft e non.
Nel mentre pare che Xbox stia integrando sempre di più il “supporto” dato dalla Sweet Baby Inc., all’insegna dell’inclusività, ma vedendo come sta andando con Compulsion Games, siamo veramente certi che sia la mossa migliore?
La soluzione più papabile per riuscire a confezionare un prodotto realmente inclusivo e che possa dare risalto alle minoranze, è quello di partire dalle basi, dalle fondamenta. Quindi mettere insieme un gruppo di persone col preciso scopo di fondare uno studio col compito unico di creare quel preciso videogioco.
Le operazioni firmate Disney stanno dando la prova contraria che prendere un prodotto famoso e rivisitarlo in chiave “inclusiva” alimenta l’odio, ma non della popolazione caucasica, bensì dei nostalgici e degli appassionati, che poi spargono il proprio veleno a macchia d’olio.
È sempre più chiaro ed evidente che tutti necessitiamo di nuove idee.
Suicide Squad: Kill the Justice League ha lo stesso identico problema di una produzione Disney. Senza alcun tipo di giustificazione, posta al lancio del videogioco s’intende, Floyd “Deadshot” Lawton è afroamericano, quando in Batman Arkham Origins è caucasico. Ovviamente sotto c’è sicuramente un movente riguardante i viaggi tra universi paralleli, ma mancando un background narrativo vero e proprio, appare come un gesto forzato. Il caso vuole, che a collaborare con Rocksteady e Warner, ci sia proprio Sweet Baby Inc..