Clair Obscur: Expedition 33, il GDR francese con l’anima da JRPG giapponese
Il fenomeno Clair Obscur: Expedition 33 vs Final Fantasy = Sandfall Interactive vs Square Enix
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Clair Obscur: Expedition 33
In questi giorni ho voluto godermi Clair Obscur: Expedition 33. In una settimana dove, fondamentalmente, non si parlava di altro se non di ARC Raiders e Battlefield 6 (quanto meno nella mia bolla social). E considerando che in questi giorni, fino alla conclusione dell’evento The Game Awards, si parlerà di come Expedition 33 sia o meno un videogioco “indie”, direi proprio di aver azzeccato il momento perfetto per buttar giù qualche riga. Il tutto, con un punto di vista completamente personale: sì, questo è un testo di pura opinione del (mio) possibile gioco dell’anno.
Il videogioco di Sandfall Interactive è, fondamentalmente, una lettera d’amore ai videogiochi giapponesi di stampo ruolistico, noti come JRPG. Clair Obscur: Expedition 33 è costituito da una serie di sfaccettature ed escamotage narrativi, che ricalcano le opere giapponesi: colpi di scena in grado di ribaltare completamente la narrazione, mettendo in dubbio tutto ciò che si credeva di aver compreso, dalla storia ai personaggi; un sistema di combattimento semplice da comprendere, seppur “complesso” da padroneggiare nelle sue dinamiche; un gruppo di persone affiatate che devono lottare per la propria salvezza e quella dell’intero mondo, in un viaggio che fortifica e approfondisce le relazioni; a tutto questo si aggiungono aree e boss segreti a non finire e una colonna sonora orchestrale semplicemente incredibile e fuori scala. Insomma, Expedition 33 ha letteralmente tutto ciò che il pubblico potrebbe desiderare da un JRPG di stampo classico e a turni. Ed è proprio quest’ultimo aspetto che mi fa sorgere una domanda: perché Square Enix dovrebbe imparare da Sandfall Interactive?
Il fenomeno Clair Obscur: Expedition 33 vs Final Fantasy = Sandfall Interactive vs Square Enix
I problemi relativi Final Fantasy, non riguardano la qualità effettiva dei singoli videogiochi, ma la fiducia da parte dei videogiocatori nei confronti del franchise. All’atto pratico, partendo da Final Fantasy XIII fino a Final Fantasy XV (parliamo di circa 10 anni, dall’inizio dei lavori sul primo fino all’uscita del secondo), la serie ha sofferto di uno sviluppo estremamente travagliato causato da errori, incompetenze e scarsa lungimiranza da parte della dirigenza, che negli anni ha tentato di ritrovare una propria stabilità economica e produttiva. Non a caso, il primo Final Fantasy ad aver avuto uno sviluppo “normale” è stato Final Fantasy XVI. E le virgolette non sono state messe lì a caso, considerando il COVID-19. Ampliando la rosa delle produzioni ben riuscite, per la prima volta, non si può non parlare di Final Fantasy VII Remake, con un ottimo impiego del Unreal Engine 4 (grazie anche al banco di prova con alcuni Kingdom Hearts, che in tutta franchezza non facevano ben sperare). Questo non significa che Final Fantasy XVI e i due Final Fantasy VII siano perfetti, ma sono produzioni coerenti col principio dell’intero franchise: mirare all’evoluzione e alla sperimentazione. Va comunque sottolineata l’importanza della community di videogiocatori nell’aver accostato Sandfall Interactive e Square Enix, generando una sorta di “sodalizio” tra Clair Obscur e Final Fantasy. Un qualcosa che non si vede spesso, a meno ché non si parli di un qualche videogioco GaaS con eventi crossover al proprio interno.


Ripensandoci a mente fredda, posso immaginare il motivo dietro a quel accostamento. Expedition 33 propone una storia forte e cruda, grazie ad una scrittura che mette in scena dei personaggi credibili sia nelle loro interazioni che nelle reazioni agli eventi. Questo non vuol dire che Square Enix abbia fallito nel proporre della sana qualità da questo punto di vista. In tutta franchezza molti di quegli aspetti si possono ritrovare, soprattutto, in Final Fantasy XIV e Final Fantasy XVI. Va comunque sottolineata una grossa differenza tra le queste produzioni: per quanto Sandfall si sia ispirato alle opere giapponesi, ha una scrittura e un approccio completamente occidentale. Forse per alcuni non farà particolare differenza, ma i creativi asiatici hanno un approccio completamente differente rispetto a noi europei, per non parlare dello stile che contraddistingue gli statunitensi. Per tanto, uno dei motivi per cui Expedition 33 è riuscito a sconvolgere così tanto, potrebbe essere riconducibile al semplice fatto che lo percepiamo più vicino a noi. Può suonare come una scemenza, ma potrebbe avere un fondamento di verità.
In realtà, ho voluto un poco tergiversare. Sono ben conscio che IL motivo per il quale la community si è sollevata, sta nel come Sandfall Interactive è riuscito a proporre il suo sistema di combattimento a turni, in una salsa differente dal solito: con schivate, parate e contrattacchi in tempo reale. Questo approccio fa sì che durante i combattimenti si abbia un senso di dinamicità, per la quale il giocatore deve rimanere sempre vigile e pronto all’azione. Un concetto molto differente dai classici Final Fantasy, ma anche dai Persona di Atlus. Ragion per cui Clair Obscur: Expedition 33 ha rappresentato una boccata d’aria fresca e, al tempo stesso, un luogo “felice” per gli appassionati del genere.
Ovviamente il sistema di combattimento non si riduce soltanto ad eseguire un attacco, per poi schivare o parere un colpo del nemico. Ogni personaggio del party, va livellato con pazienza sbloccandone le abilità da poter concatenare assieme a quelle degli altri personaggi, creando una sinergia in grado di enfatizzare i punti forti e colmare le debolezze. Una volta compresa questa base, lo step successivo è quello di iniziare a padroneggiare il sistema di combattimento. Soprattutto coi nemici più avanzati, che introducono dinamiche di gioco nuove e differenti. Già, perché il gioco propone nuove meccaniche anche nelle fasi più avanzate.
E prima di passare alla storia, e al motivo per il quale ritengo lo studio coraggioso (dal punto di vista narrativo), non posso non scrivere quanto sia affascinante dal punto di vista estetico. Tecnicamente è un mattone, che fondamentalmente necessita del DLSS per garantire prestazioni stabili, e l’estremo pop-in nella world map non è proprio bello, eppure rimane stupendo visivamente: il character design dei personaggi e dei nemici è estremamente ottimo, così come il mondo di gioco che dispone anche di un ottimo level design. In un certo senso, è tutto al posto giusto e c’è veramente poco che mi abbia fatto storcere il naso.
Clair Obscur: Expedition 33 è un videogioco che merita di essere celebrato
Non trattandosi di una recensione, voglio provare a fare qualcosa di completamente nuovo, quanto meno per me: parlare a briglia sciolta di tutta quella serie di emozioni che è riuscito a darmi Clair Obscur: Expedition 33, facendo spoiler piuttosto importanti fino all’entrata in scena di Verso.
Ci tengo a precisare un fatto. Durante la fase promozionale lo avevo un po’ snobbato. Non tanto per la presenza dei turni, quelli non sono un reale problema, quanto più per un’impressione iniziale semplicemente indifferente. Non mi faceva né caldo né freddo. Eppure, durante il periodo del lancio, quando ero ancora abbonato al PC Game Pass, mi sono detto “Proviamolo” e dire che mi ha sorpreso è veramente poco. Il prologo si era dimostrato… coraggioso, che poi è l’aggettivo perfetto che descrive tutta la sua narrazione e scrittura. Sandfall Interactive ha dato prova di saper creare personaggi eccellenti, anche per le loro micro-parti, con apparizioni al livello di screen time veramente risicato. E non solo.

Sophie rappresenta il primo segnala d’avviso. È una ragazza con un carattere forte e deciso. Nonostante l’avvicinarsi della sua ora, nonostante un destino scritto, invece di partire con la spedizione 34, ha deciso semplicemente di sfruttare il proprio tempo solo e soltanto per sé. Nessun viaggio votato alla speranza nel tentativo di fermare le morti che si susseguono di anno in anno, così come la decisione di non voler creare una famiglia da condannare a un’esistenza orribile. Questo personaggio, ben caratterizzato, muore nei primi istanti di gioco a causa del Gommage, assieme a tutti quelli della sua stessa età. Un segnale ben chiaro dei toni drammatici protagonisti dell’intera avventura. Ma a Sandfall non bastava. È infatti la sequenza che mostra la partenza della spedizione 33, diretta verso il continente dove si trova La Pittrice, la responsabile del Gommage, a mettere le carta in tavola: buona parte dei personaggi conosciuti fino a quel momento, gli stessi coi quali è stato possibile parlare la sera stessa della morte di Sophie, muore appena messo piede nel continente. Tutto questo mi ha posto una costante paura di perdere uno dei qualsiasi sopravvissuti. Ogni evento narrativo, ogni momento in cui la situazione generava quella tensione, faceva scattare il timore di perdere uno di loro. Finché non è sopraggiunto il momento di Gustave. Sì, perché quelli di Sandfall sono dei sadici. Meravigliosi sadici. Lo scontro con Renoir, dove Gustave perde la vita, è stato semplicemente perfetto quanto terribile. Soprattutto se mi ci sono affezionato particolarmente. Soprattutto dopo averlo identificato come mio personaggio preferito, sfruttandolo anche come perno centrale per oltre 20 ore di gioco.
Per quanto raccontato brevemente, perché ci sarebbe molto altro, ritengo Sandfall Interactive uno studio coraggioso. Non è da tutti creare dei personaggi così interessanti e profondi, nonché centrali, per poi… ucciderli. È un aspetto narrativo che ho apprezzato particolarmente, soprattutto in virtù del fatto che non è stato sfruttato alcun escamotage per riportarli in vita. Donando un impatto più sofferente a tutta la narrazione.
Concludo con… il mio GOTY 2025?
Non sono molto soddisfatto di questo testo, sono consapevole che avrei potuto fare di meglio e che manca un qualcosa: il problema è che non so di cosa si possa trattare. Il fatto è questo, ogni volta che mi trovo davanti un videogioco che mi ha personalmente colpito, non riesco a dargli giustizia. Motivo per cui non ho mai scritto nulla sui videogiochi Remedy: nessuna recensione, nessun editoriale. Alan Wake 2 ne è un chiaro esempio, trattandosi di un videogioco che ho adorato. Questo, così come tutto quello che ho scritto, dovrebbe far intuire la ragione per la quale Clair Obscur: Expedition 33 sia il mio videogioco dell’anno di questo 2025. In barba ad ARC Raiders che mi piace a livelli incredibili e a Stellar Blade che ho concluso tipo 4-5 volte, ma anche a quella perla di Karma: The Dark World che ho trovato (narrativamente) impressionante.