Highguard parte male: gameplay e ottimizzazione, Geoff Keighley e il trailer, la pessima accoglienza degli utenti
Il fattore Geoff Keighley e The Game Awards
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Highguard parte male: gameplay e ottimizzazione, Geoff Keighley e il trailer, la pessima accoglienza degli utenti
- // Il_fattore_Geoff_Keighley_e_The_Game_Awards
- // Che_gioco_è_Highguard_in_pochissime_parole?
- // Perché_Highguard_non_funziona_secondo_la_community_Steam
- // Requisiti_hardware_completamente_sfasati_per_quello_che_ha_da_offrire._In_più,_è_ottimizzato_decisamente_male
- // Gameplay_e_modalità:_mappe_di_gioco_troppo_vaste_e_momenti_morti
- // “Dagli_sviluppatori_di_Apex_Legends”?_Ok,_ma_chi_ha_sviluppato_davvero_Highguard?
- // Forse_la_domanda_corretta_potrebbe_essere_“Perché?”
Uno dei videogiochi più chiacchierati di questo nuovo anno, per diretta conseguenza del silenzio assordante da parte dello studio Wildlight Entertainment, è sicuramente Highguard. Per scoprirne le ragioni è necessario scremare alcuni pareri diffusi in rete, come le recensioni presenti su Steam (con valutazione Perlopiù Negative), che abbinerò a questo articolo assieme ad alcune mie considerazioni.
Il fattore Geoff Keighley e The Game Awards
Se si è finiti nel vortice dei post alla “Ma Highguard?” oppure in qualche articolo sullo strano silenzio dello studio, parte della responsabilità è da attribuire a Geoff Keighley. Il famoso presentatore e produttore, ha infatti inserito Highguard come annuncio di chiusura dell’evento The Game Awards 2025, che solitamente dovrebbe essere affidato al videogioco più “importante e/o interessante”: non a caso Geoff lo ha presentato in pompa magna come “il videogioco dagli autori di Apex Legends“. Nei giorni successivi ai TGA, Wildlight Entertainment non ha rilasciato alcuna informazione o dichiarazione. Questo fattore, combinato ai diversi post di risposta pubblicati dallo stesso Geoff Keighley, atti a enfatizzare la qualità del videogioco, hanno alimentato un misto di sensazioni negative: tra cui scettiscismo e sfiducia. Ovviamente Keighley ha gettato altra benzina sul fuoco, // pubblicando_la_GIF_di_Hammond (Jurassic Park) nella quale dice “Tra 48 ore, accetterò le vostre scuse“, assieme a uno screenshot dell’articolo di Polygon titolato “// Highguard_non_è_DOA (Dead On Arrival, ovvero arrivato morto) // —_anzi,_dopo_4_ore,_sono_convinto_che_sia_uno_dei_migliori_nuovi_tiratori_degli_ultimi_anni“.
PC Gamer ha potuto parlare direttamente con Dusty Welch, CEO di Wildlight, che sperava in un’accoglienza e feedback migliori, ammettendo anche parte della propria responsabilità “Penso che, alla fine, avremmo potuto realizzare un trailer diverso, un trailer migliore che non riguardasse l’intrattenimento, che è ciò di cui pensiamo parlasse i The Game Awards […] Quindi la colpa è nostra. Lo accettiamo, ma la squadra è resiliente“. Welch ha parlato anche della questione Geoff Keighley e dell’annuncio durante i The Game Awards, dichiarando quanto “Geoff sia un amico dello studio“, rimasto sorpreso da Highguard dopo averlo provato. Ed è lì che Keighley ha proposto allo studio “Mi piacerebbe fare qualcosa di diverso e mettere uno studio indipendente e un gioco free-to-play quassù nello show“.
Nell’intervento viene intervistato anche il direttore creativo Jason McCord, che spiega come il piano era quello di presentare Highguard con un trailer, per poi dare il videogioco in pasto agli utenti tempo dopo. Sottolineando che, qualora l’accoglienza fosse stata positiva, i piani sarebbero rimasti gli stessi.
Vi invito a recuperare l’articolo di PC Gamer, “// ‘Ultimately,_we_could_have_made_a_different_trailer’:_Highguard_CEO_responds_to_that_poorly-received_Game_Awards_reveal“.
Nel frattempo, dopo soltanto 26 minuti dal lancio effettivo di Highguard, Wildlight ha modificato la descrizione del gioco eliminando il riferimento ad Apex Legends:
- prima: “From the creators of Apex Legends and Titanfall, comes Highguard: is a PvP raid shooter where players will ride, fight, and raid as Wardens, arcane gunslingers sent to fight for control of a mythical continent“
- dopo: “Highguard: is a PvP raid shooter where players will ride, fight, and raid as Wardens, arcane gunslingers sent to fight for control of a mythical continent“
Che gioco è Highguard in pochissime parole?
Highguard appare come un FPS a base di eroi, dai trailer si evince la presenza di distruzione ambientale e l’azione sembra esserci. Ma a una prima prova ecco cosa emerge in breve:
- eroi, armi ed equipaggiamenti sono aspetti che ricordano ampiamente Apex Legends. I meccanismi di utilizzo degli eroi sono piuttosto analoghi, anche nella mappatura dei comandi (da tastiera). Si possono notare ulteriori somiglianze con Apex Legends attraverso la presenza dei forzieri sparsi per la mappa, praticamente identici anche nelle loro forme, nel grado delle armi e dell’equipaggiamento, quest’ultimo utile per aumentare la propria difesa;
- modalità Raid: Assalto 3vs3 ricorda la base dei MOBA alla League of Legends. Lo scopo delle due squadre è quello di distruggere la base nemica, attraverso la detonazione di due obiettivi ben precisi. Però, per accedervi, va prima abbattuta la barriera difensiva e per farlo le due squadre devono recuperare il Breaker, un oggetto in grado di evocare una macchina d’assedio. Il resto della modalità è considerabile piuttosto “originale”, considerando che è suddivisa in più fasi: rinforzo delle difese, preparazione (ricerca della valuta, acquisto/ricerca di armi), recupero Breaker, assalto. Nell’istante in cui l’assalto dovesse fallire oppure dovesse scadere il tempo, ha inizio la fase supplementare, dopo di ché ricomincia il ciclo.
L’azione si svolge in mappe decisamente ampie, nelle quali la distruzione ambientale è confinata alle mura delle due basi. In queste mappe due squadre composte da 3 giocatori ciascuna si affrontano, scegliendo uno degli 8 eroi attualmente disponibili. Ognuno di loro dispone di un’abilità attiva da utilizzare a proprio piacimento (dopo di ché va atteso che si ricarichi), un’abilità passiva e infine una ultimate. Durante la fase di preparazione si ha la possibilità di scegliere le proprie armi, per un totale di 14: 4 a distanza ravvicinata, 4 per la media gittata, 2 di precisione, 3 per l’incursione e 1 da mischia. Col progredire della partita, saranno disponibili anche armi di grado superiore rispetto a quelle disponibili inizialmente.
Perché Highguard non funziona secondo la community Steam
Dopo esser partito piuttosto bene, nel giorno del lancio, Highguard si è visto una fetta importante di giocatori abbandonarlo. Passando dal picco di oltre 90.000 utenti a una costante di circa 10.000. Ho quindi raccolto una serie di opinioni ricavate dalle recensioni negative pubblicate su Steam, per trasparenza ne condividerò cinque, che più o meno riportano quanto scritto da altri, ma in maniera semplicemente differente. Quanto state per leggere, riflette anche il malcontento consultabile su X e altrove, ma che per questioni di praticità e impaginazione non prenderò in considerazione.
Requisiti hardware completamente sfasati per quello che ha da offrire. In più, è ottimizzato decisamente male
C’è ben poco da fare. Uno dei pilastri negativi di Highguard è l’ottimizzazione. Wildlight ha deciso di utilizzare Unreal Engine 5 per il suo primo videogioco e i risultati sono tutt’altro che incoraggianti. Le persone lamentano problemi di prestazioni, sia con configurazioni di fascia bassa che // con_dei_portatili, ma anche con build di tutto rispetto come una // RTX_4080_abbinata_a_un_Ryzen_7_9800X3D. Il fatto è che in molti sono concordi nel reputare la resa finale completamente sfasata rispetto a ciò che ha da offrire realmente. Altri sostengono che visivamente le texture appaiono un po’ sfocate.
La mia esperienza personale coincide con quanto riportano alcuni. Sono in possesso di una RTX 4070Ti Super e un Ryzen 7 9700X, il tutto abbinato a 32GB di Ram. Highguard, sfortunatamente, non ne vuole sapere di mantenere un framerate stabile a 60, con una risoluzione 3440×1440. Sì, tecnicamente parlando dovrei optare per la classica 2560×1440, ma il gioco non consente di modificare il rapporto dello schermo. Ciò non toglie che, pur optando per il classico 1440p (cambiando la risoluzione tramite Windows), il framerate medio si aggirerebbe attorno ai 70, con dei cali durante alcune situazioni concitate. Una soglia completamente inaccettabile per un titolo che si prefigge di essere un multiplayer competitivo.
Anche le texture, pur avendo tutto ad alto e con DLSS al 100% (è impossibile disattivarlo), appaiono lievemente sfocate. Va detto che difficilmente ci si fa caso durante le fasi di gioco, ma è un fattore in più che determina quanto ci sia qualcosa di sbagliato.


È facile ipotizzare che Wildlight abbia deciso di utilizzare Unreal Engine 5 al completo delle sue feature, con Lumen, Nanite e tutta la filiera di opzioni che abbattono le prestazioni. Situazioni che abbiamo imparato a conoscere in tempi recenti con Borderlands 4, Clair Obscur: Expedition 33 e The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Gameplay e modalità: mappe di gioco troppo vaste e momenti morti
Mentre l’ottimizzazione impedisce di godersi le sessioni, il gameplay non sembra convincere i giocatori. Come già detto, attualmente Highguard dispone di una sola modalità di gioco, che vede due squadre formate da 3 giocatori darsi battaglia. Il problema è proprio questo. Infatti uno dei punti a sfavore si ricollega alle // mappe_estremamente_ampie e ai pochissimi scontri che si vengono a creare. C’è chi fa notare che // si_possa_passare_tutto_il_tempo_a_raccattare_monete_o_cercare_armi, tanto poi lo scontro si avvia quando una delle due squadre si procura il Breaker per invadere la base. Ed è effettivamente vero.
Anche in questa circostanza non posso che concordare in toto. Le partite risultano piuttosto monotone e noiose. Ed è corretto affermare di poter passare buona parte del tempo a cercare armi, dal momento che è sufficiente tener premuto un tasto per essere teletrasportati alla propria base (se sotto attacco). La modalità Assalto 3vs3 è giustificata per un solo motivo: ci sono pochissimi eroi. Infatti, qualora la modalità fosse stata pensata per due squadre da 5 giocatori, la problematica relativa la scarsa scelta sarebbe stata enfatizzata. Qui sorge l’ipotesi che il Highguard sia uscito prematuramente e che, in un prossimo futuro, Wildlight potrebbe aggiungere nuove modalità con più giocatori, assieme a un roster di eroi ampliato, oppure delle modalità di gioco dove // fanno_la_loro_comparsa_dei_nemici_manovrati_dalla_AI. Il problema è uno soltanto: vivrà sufficientemente a lungo per realizzare ciò?


“Dagli sviluppatori di Apex Legends”? Ok, ma chi ha sviluppato davvero Highguard?
In tutto questo può sorgere spontanea la fatidica domanda: chi ha sviluppato Highguard? D’altronde non s’è fatto altro che parlare “degli autori di Apex Legends”, ma qualcuno potrebbe essere interessato ai nomi specifici e ai rispettivi ruoli. Effettivamente qualcosa si sa.
Innanzitutto va chiarito che, nonostante la presenza di 10 lingue con supporto completo al doppiaggio e ai testi scritti, Wildlight è uno studio completamente indipendente, dietro non sono presenti multinazionali come Tencent o Nexon, tanto per citare quelle più conosciute in questi ambiti.
Lo studio è composto da diversi veterani dell’industria, soprattutto di ex dipendenti Infinity Ward e Respawn Entertainment. Tra loro spiccano i due fondatori, Dusty Welch e Chad Grenier. Siccome la pagine Linkedin di Wildlight Entertainment conta 94 persone associate a essa, nella tabella sottostante vi riporto alcuni dei volti centrali e di spicco dello studio.
| Personale | Azienda e Ruolo precedenti | Ruolo in Wildlight |
|---|---|---|
| Dusty Welch | Activision Senior Vice President ed Head of Publishing | 1998 – 2011 U4iA Games Founder e Chief Executive Officer | 2011 – 2014 Respawn Entertainment Chief Executive Officer e General Manager of Apex Legends | 2014 – 2022 | Chief Executive Officer Founder |
| Chad Grenier | Infinity Ward Designer | 2003 – 2010 Respawn Entertainment Lead Design Scripter | 2010 – 2019 Design Director | 2019 – 2021 Game Director | 2019 – 2021 | Founder Studio Head Game Director |
| Carlos Pineda | Treyarch Design Intern | 2007 Schell Games Game Designer | 2008 – 2010 Infinity Ward Senior Game Designer | 2010 – 2014 Respawn Entertainment Senior Game Designer | 2014 – 2020 Lead Game Designer | 2020 – 2021 Mountaintop Studios Lead Game Designer | 2021 | Lead Game Designer |
| Steven DeRose | Riot Games Game Designer | 2009 – 2012 Respawn Entertainment Senior Game Designer | 2012 – 2020 Blizzard Entertainment Lead Combat Designer | 2020 – 2023 [Project Odyssey – Cancellato] | Principal Designer Lead Game Designer |
| Rodney Reece | Naughty Dog Lead Quality Assurance Analyst | 2008 – 2009 Production Specialist | 2009 – 2014 Game Designer | 2012 – 2017 Respawn Entertainment Senior Level Designer | 2017 – 2020 Principal Level Designer | 2020 – 2022 | Game Designer Lead Level Designer |
| Patrick Yeung | Respawn Entertainment Character Artist | 2018 – 2023 Senior Character Artist | 2021 – 2023 | Principal Character Artist Lead Character Artist |
| Robert Taube | Sony Computer Entertaiment America – Santa Monica Environment Artist | 2008 – 2011 Respawn Entertainment Senior Environment Artist | 2011 – 2015 Lead Environment Artist | 2015 – 2018 Environment Artist Director | 2018 – 2022 | Art Director |
| Jason McCord | Treyarch Level Designer | 2004 – 2008 Infinity Ward Designer | 2008 – 2010 Respawn Entertainment Senior Level Designer | 2010 – 2016 Lead Designer | 2016 – 2020 Design Director | 2019 – 2021 | Design Director |
| Drew Stauffer | Electronic Arts Director e Co-Writer del video Castle of Glass dei Linkin Park | 2012 [colonna sonora di Medal of Honor: Warfighter] Video Director e Director of Post Production | 2006 – 2013 Creative Director, Marketing/Brand Creative Lead | 2013 – 2021 Riot Games Principal Marketing Creative Director | 2022 – 2025 | Creative Director, Marketing |
Forse la domanda corretta potrebbe essere “Perché?”
Nel venire a conoscenza che molti dipendenti provengono da Infinity Ward e Respawn Entertainment, viene da chiedermi “Per quale ragione si siano buttati su un videogioco del genere?”. Dall’uscita di Titanfall 2, anche se sarebbe più corretto dire “Dall’aver compreso dell’esistenza di Titanfall 2”, sono in moltissimi gli utenti a chiedere Titanfall 3 a Electronic Arts e Respawn Entertainment, che di tutta risposta continuano a portare avanti le stagioni di Apex Legends e brand associati a Star Wars. Per quanto i due Jedi siano estremamente buoni. Ebbene, nel vedere Highguard e il portfolio di Wildlight, si ha la percezione di ritrovarsi di fronte a un Apex Legends 2.0, con meno carisma e fascino. Eppure, sento di poterci mettere la mano sul fuoco, sono certo che se ai The Game Awards si fossero presentati con un successore spirituale di Titanfall 3, con multiplayer dedicato ad hoc, oggi staremmo parlando di un titolo di successo. Ovviamente, nella sfera delle ipotesi.
Non sono assolutamente un denigratore degli FPS multiplayer, anzi, li trovo perfetti per quelle partite mordi e fuggi oppure per rilassarmi senza particolare impegno. Perché di base mi sento sempre a casa giocandoli: li posso considerare la mia personale confort zone. Eppure sto notando che sempre più studi indipendenti, che siano composti o meno da personale con una certa esperienza, si stanno buttando nel mondo dei multiplayer. In questo c’è un problema fin troppo evidente: se nessuno ti conosce, se non disponi di un’utenza fidelizzata o di un titolo in grado di generare interesse, in quanti si dedicheranno al tuo videogioco? Parlando di videogiochi multiplayer e rimanendo nel genere degli FPS, disporre di un’utenza fidelizzata o di un prodotto in grado di catalizzare interesse, è sostanzialmente fondamentale. Senza utenza, il videogioco è destinato a morire: non importa quanto tempo ci impiegherà, ma è un fatto. Le uniche eccezioni sono rappresentate da quei videogiochi che, per l’appunto, si dimostrano originali o eccentrici, un po’ come è stato per Peak.
Parlando di Highguard, è un videogioco che ha generato curiosità a causa del silenzio assoluto post-TGA 2025, ma ci sono diverse problematiche che ne stanno minando il futuro: ottimizzazione scadente, modalità di gioco monotona e noiosa, mappa inutilmente immensa per i pochi giocatori coinvolti in partita, pochissimi eroi a disposizione, assenza totale di una roadmap e comunicazione apparentemente inesistente. Attualmente conta poco più di 19.000 giocatori connessi simultaneamente, ma nella giornata di ieri era arrivato a 97.249. Prendendo atto che nelle prossime settimane potrebbe riaccendersi l’interesse nei confronti di Battlefield 6, grazie all’arrivo della Stagione 2, Highguard potrebbe subire un drastico calo d’utenza o di interesse generale: Wildlight riuscirà nell’impresa di tenere vivo il suo progetto?