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Editoriali 04 LUGLIO 2025 14 MIN LETTURA

Il nuovo Battlefield “Glacier” è d’ispirazione: come non creare un videogioco AAA

Budget fuori scala, previsione di utenti irragionevole, problemi durante la produzione. Ars Technica ha svelato non pochi problemi dietro al nuovo Battlefield dal nome in codice Glacier.

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

Battlefield Glacier è al centro di svariate polemiche: budget folle, problemi nello sviluppo e importanti ritardi (anche per la campagna singleplayer)
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Il nuovo Battlefield “Glacier” è d’ispirazione: come non creare un videogioco AAA

Per quanto la competitività con Call of Duty si sia sempre avvertita dall’istante in cui Battlefield è approdato su console, prima coi due spin-off Bad Company e poi con Battlefield 3, il franchise non ha mai trovato un modo per generare un rumore di egual misura o quanto meno definibile “vicino”. Lo stesso dicasi per il “cugino” Medal of Honor, che ha finito per essere completamente divorato da una gestione (quella di Electronic Arts) ai limiti del auto-sabotaggio, col capitolo Warfighter che ha sancito la chiusura definitiva di Danger Close.

// Battlefield_2042, sotto diversi aspetti, è stato un fallimento. Gli appassionati si aspettavano molto di più e non in fatto di numeri, dove i campi di battaglia potevano arrivare a contenere fino a 128 giocatori simultaneamente, ai quali venivano affiancati dei bot manovrati dalla AI per simulare la presenza di più giocatori. Si aspettavano un ritorno alla qualità pari (o superiore) a quella che ha caratterizzato Battlefield 3, nonostante presentasse degli aspetti inferiori rispetto al suo predecessore, oppure ai sempre apprezzatissimi Bad Company, mini-serie di due videogiochi che ha funzionato al punto da far desiderare un terzo capitolo per anni e anni. Mai arrivato, ovviamente.

Chi segue Electronic Arts, sa bene che l’azienda tende a non comprendere bene cosa vogliano i videogiocatori. È decisamente palese. La dimostrazione sta nel franchise di Battlefield, che continua a sbattere la testa contro il muro. Sono anni che ad Electronic Arts vengono chiesti dei nuovi Need for Speed o Titanfall 3, così come sono anni che le persone attendono anche il ritorno del franchise di Burnout, il cui ultimo capitolo è Paradise del 2008. Per non parlare di Medal of Honor, il cui ultimo titolo è stato Above and Beyond per VR, lasciando con una certa perplessità gli appassionati, soprattutto alla luce del fatto che dietro c’erano i veterani del franchise. Infine, // Dragon_Age:_The_Veilguard, che dopo il suo più chiaro e totale fallimento, il CEO ha brillantemente affermato “Il gioco ha fallito perché non connetteva le persone”.
Questa è l’attuale Electronic Arts. Una società guidata da persone che non conoscono i propri utenti e il mercato, la quale ha azzeccato alcune mosse per pura fortuna con Star Wars Jedi di Respawn Entertainment e le produzioni a cura di Hazelight Studios. Che guarda ad Activision Blizzard come esempio per guidare il futuro dei propri franchise, tra cui il nuovo Battlefield. E proprio su queste note che vi porto all’articolo redatto da // Samuel_Axon_di_Ars_Technica.

Budget fuori scala, previsione di utenti irragionevole, problemi durante la produzione. Ars Technica ha svelato non pochi problemi dietro al nuovo Battlefield dal nome in codice Glacier.

L’articolo di Ars Technica non è la solita notizia da 500 parole confezionate ad hoc per macinare click grazie la SEO, bensì è una vera e propria indagine creata raccogliendo dichiarazioni da diversi sviluppatori che stanno lavorando al nuovo // Battlefield_dal_nome_in_codice_Glacier. O che hanno abbandonato il progetto per diverse ragioni.

Breve recap sui “volti” dietro Glacier

Per questo Glacier, Electronic Arts ha deciso di seguire le orme di Activision Blizzard per i suoi Call of Duty, centralizzando completamente i lavori su questo singolo progetto convogliando su di esse l’attenzione di ben cinque studi: DICE, Ripple Effect, EA Motive, Criterion e Ridgeline Games.
Inoltre, anche dal punto di vista del personale sono state fatte delle mosse “interessanti”, con l’assunzione di Byron Beede come direttore generale, che oltre ad aver lavorato a Destiny, ha anche ricoperto nel medesimo ruolo nel franchise di Call of Duty, incluso l’apporto alla creazione di Warzone. A Beede si aggiungono la presenza di Vince Zampella come supervisore dell’intero franchise e anche l’assunzione del co-creatore di Halo, Marcus Letho a capo del nuovo studio Ridgeline Games, quest’ultimo con lo scopo ultimo di creare una campagna single player per Glacier.

Nell’attuazione di questi cambiamenti radicali per quanto concerne la produzione e lo sviluppo di Battlefield, due figure chiave hanno abbandonato la nave: Oskar Gabrielson, produttore e produttore esecutivo del franchise, e Lars Gustavsson, direttore creativo, lead designer e designer director di molti titoli del franchise a partire da Battlefield 2 (2005).

Quindi, giunti qui, è chiara l’intenzione di Electronic Arts. Investire denaro e forza lavoro per creare il Battlefield “definitivo”, senza però alcune delle persone che hanno reso Battlefield ciò che è ora.

La visione irrealizzabile dei 100 milioni di giocatori e la modalità Battle Royale free-to-play

Stando a quanto riporta Samuel Axon, Electronic Arts si aspetta di raggiunge i 100 milioni di giocatori in un periodo di tempo già stabilito. Una visione completamente irrealistica, dati i numeri medi del franchise, che di base non si è mai avvicinato neanche alle 50 milioni di copie vendute per un singolo capitolo. Nell’articolo, un dipendente di Electronic Arts afferma “Battlefield non ha mai raggiunto numeri del genere prima. È importante capire che, più o meno nello stesso periodo, 2042 ha raggiunto solo 22 milioni di copie” sottolineando come neanche Battlefield 1 del 2016, il titolo di maggior successo del franchise, ha raggiunto poco più di 30 milioni.

Da qui la modalità Battle Royale gratuita del nuovo Battlefield, che proprio come quella di Call of Duty, dovrebbe essere stand-alone. Quanto meno stando alle varie fughe di notizie che stanno colpendo Glacier e che vengono riportate da Tom Henderson sul portale Insider Gaming.

Anche qui il pattern è chiaro: copiare la strategia Call of Duty, ma senza averne le conoscenze e un’IP ugualmente forte. Il successo dietro Warzone è dipeso da più fattori. Il primo fra tutti è la considerazione dietro ad esso, ovvero il “Call of Duty free-to-play”, al quale segue la questione temporale, incasellando il Battle Royale nel 2020. E cosa non meno importante, il suo sviluppo è stato affidato allo trittico Raven, Infinity Ward e Treyarch. Premettendo che Raven ha un pregresso all’interno del franchise di Call of Duty, collaborando allo sviluppo già dai tempi di Call of Duty: Modern Warfare 3 del 2011, un fattore cruciale da tenere in mente per quanto concerne la breve storia di Ridgeline Games in Electronic Arts.

Glacier, tecnicamente parlando, dovrebbe includere al suo interno: campagna single player e le consuete modalità Conquista e Corsa per il multiplayer, alle quali si aggiungono Portal (col suo esordio in Battlefield 2042) e la modalità Battle Royale gratuita denominata Gauntlet.
Tutto questo rende Battlefield “Glacier” il titolo più costoso del franchise, con un budget che supera i 400 milioni di dollari.

L’abbandono di Marcus Letho e la chiusura di Ridgeline Games segnano un importante ritardo sulla tabella di marcia: la campagna single player non c’è

Nel suo [Electronic Arts] intento di copiare spudoratamente i modi di Activision Blizzard, a pagarne lo scotto è stato lo studio di Marcus Letho, Ridgeline Games.

Nell’articolo di Axon un dipendente racconta di come i fondi venivano costantemente riassegnati portando i dipendenti di Ridgeline ad una situazione dove si tentava costantemente di adattarsi, tentando di portare a termine il compito nonostante i tagli. Finché lo studio non ha finito per chiudere. Questo fatto, ha portato Criterion, DICE ed EA Motive a doversi concentrare su una storia che praticamente non esisteva. O quanto meno, non c’era nulla che potesse essere recuperato. Ciò ha causato la perdita di due anni di lavoro, che si sono tradotti in una modalità di gioco fondamentale in ritardo di ben due anni.

Stando a quanto descritto, Electronic Arts si aspettava che Ridgeline Games lavorasse come lo studio Raven di Activision, peccando di raziocinio. Laddove lo studio Raven ha iniziato a lavorare inizialmente nel ruolo di supporto per le modalità multiplayer e successivamente, dopo oltre 10 anni, in un videogioco a sé come Warzone, Ridgeline Games è stato costruito sul momento per lavorare su una sezione intera senza alcun bagaglio a sostenerlo. A questa mia interpretazione e parallelismo con Raven di Activision, aggiungo direttamente quanto segue dall’articolo di Axon: “Diverse fonti hanno affermato che la sua implosione era sintomatica di alcuni problemi culturali e di processo più ampi che hanno influenzato anche il resto del progetto”. Per chi non lo sapesse, lo sviluppo di Glacier vede il coinvolgimento di studi sparsi negli Stati Uniti (Ripple Effect a Los Angeles e Seattle, mentre Ridgeline aveva due studi separati a Washington in Kirkland e Seattle), Canada (EA Motive e un terzo team di Ripple Effect), Gran Bretagna (Criterion) e DICE (Svezia).

Quel singolo fallimento con Battlefield 2042 è costato la libertà a DICE. Il sistema lavorativo statunitense non collide con quello svedese: DICE si “scontra” con Electronic Arts

Dopo Battlefield 2042, Electronic Arts ha deciso di cambiare le regole del gioco. Laddove DICE era lo studio principale, al quale gli altri facevano da supporto, ora tutto è cambiato. La nuova direzione di EA ha imposto una situazione dove DICE, Criterion, Ripple Effect ed EA Motive svolgono ruoli centrali nello sviluppo di Glacier, col supporto di tutti gli studi della società. Un dipendente di DICE dichiara “DICE aveva l’orgoglio di aver fondato Battlefield e di possedere quella proprietà intellettuale, ora si limita a sostenerlo per la leadership americana. C’è molta sfiducia e incredulità… quando si tratta semplicemente di operare in base a numeri in cui pochissime persone credono, a parte la leadership”.

Va detto che se da una parte c’è Electronic Arts ad ambire a qualcosa di grande seguendo l’esempio di Activision, DICE non è del medesimo avviso. Anzi. Uno sviluppatore riferisce ad Axon “DICE, essendo originariamente uno studio svedese, è un po’ più umile. Lì vogliono creare il miglior gioco possibile e raggiungere il massimo in termini di esperienza di gioco. Quando sei gestito da EA, devi stabilire delle aspettative finanziarie per essere il più redditizio possibile”.

Battlefield “Glacier” non ha superato una delle fasi di approvazione tipiche di Electronic Arts e c’è il rischio che ciò si traduca in un prodotto non all’altezza delle aspettative

All’interno di Electronic Arts, lo sviluppo dei videogiochi vengono suddivise in diverse fasi chiamate “gate”. Per procedere di gate in gate, gli studi devono fare in modo che i loro progetti rispettino determinati requisiti: nel Gate 1, i team devono avere un’idea ben chiara del loro progetto e una prova che ne dimostra la fattibilità; nel Gate 2 si sviluppano e testano le tecnologie principali, per garantirne le funzionalità; il Gate 3 indica la piena produzione.

“Se non hai definito questi aspetti quando esci dalla pre-produzione, per tutto il tempo in cui sarai in produzione non farai altro che recuperare” afferma una delle fonti di Samuel Axon. Infatti stando all’articolo, sembra che Battlefield “Glacier” abbia superato il Gate 3 in ritardo rispetto alla tabella di marcia, senza però destare la preoccupazione di alcuni degli addetti ai lavori. Un’altra delle fonti consultate da Axon afferma “Non ho visto un budget solido, un piano per il personale, un elenco di funzionalità, una pianificazione dei rischi, eccetera, quando abbiamo lasciato il gate tre”.
Sono diverse le persone che hanno tentato di comunicare ai piani alti lo stato del progetto, per nulla solido come è stato dipinto da alcune figure che non si occupano dello sviluppo effettivo. A tal proposito, sembra che diversi prototipi di alcune funzionalità importanti non erano ancora pronti prima di passare il Gate 3.

Tutto questo finisce per riportare a quanto espresso poco sopra: per tutto il tempo in cui sarai in produzione non farai altro che recuperare.

Dando per scontato che Battlefield “Glacier” faccia uso delle Stagioni, come buona parte dei videogiochi GaaS attuali, gli studi dietro al progetto potrebbe ritrovarsi a dover includere parti essenziali in corso d’opera. Facendo uso anche di un’importante patch al lancio. Soprattutto a causa dello stato dei lavori sulla campagna single player che, come già detto, è in ritardo di ben due anni. Ed è proprio su di essa che alcune fonti di Axon, che lavora in EA, ha drasticamente ridimensionato le aspettative, definendola “secondaria rispetto al multigiocatore, quindi sposteranno la priorità per assicurarsi che la modalità single-player soddisfi alcune aspettative minime, in qualunque modo si voglia misurarla. Ma il multigiocatore è il focus principale. Potrebbero dover tagliare una parte della modalità per giocatore singolo affinché il gioco possa essere pubblicato con una campagna per giocatore singolo oppure dovrebbero lavorare sodo per tutta l’estate e fino alla fine dell’anno per cercare di risolvere il problema”.

Crunch ed esaurimenti, ecco cosa sta comportando lo sviluppo del “Battlefield più grande di sempre”

Ebbene, il “lavorare sodo per tutta l’estate” così come l’attuale periodo di cruch a cui sono sottoposti i dipendenti che stanno lavorando a Glacier, sta comportando seri danni mentali e fisici, costringendo gli sviluppatori a prendersi dei periodi di pausa che variano dalle 2 settimane fino a 9 mesi. La situazione sembra decisamente drammatica, con gli sviluppatori che devono fare i conti con vari ritardi, fusi orari dovuti alla collaborazione con studi sparsi per l’America del nord e l’Europa.

“La mia giornata potrebbe iniziare anche alle 5 del mattino. La prima metà della giornata prevedeva riunioni con uno studio in una parte del mondo, mentre la seconda con uno studio in un’altra regione. Poi le serate le trascorrevo lavorando, perché ero impegnato a destreggiarmi tra impegni di vario tipo e fusi orari.” riferisce una delle fonti ad Axon.

“Ho cercato, credo, un supporto psicologico all’interno di EA. Dalle Risorse Umane o da qualche altra organizzazione, giusto per poter esprimere le difficoltà che ho incontrato personalmente o con i colleghi del team di sviluppo che avevano vissuto la stessa esperienza, sapete, che l’avevano vissuta”, ha detto un altro dipendente. “E la natura di tutto questo è che non c’è nessuno che ascolti. Fingono di ascoltare, ma alla fine nessuno ascolta. Vengono apportate pochissime modifiche.”

Questa persona ha continuato dicendo che “molte persone” avevano cercato un aiuto simile e si erano sentite allo stesso modo, già nel periodo successivo al lancio del 2042  e fino a qualche mese fa.

Ecco cosa vorrei da utente, da videogiocatore e da appassionato di Battlefield

Non so se questo articolo, o questo paragrafo, arriverà all’attenzione di qualche sviluppatore di Electronic Arts, ma da persona che segue il franchise da anni, mi sento di poter parlare anche da parte di altri appassionati: noi non vogliamo il Battlefield più grande di sempre, vogliamo semplicemente un ottimo Battlefield. “Più grande” non è sinonimo di migliore ed è questo che non raggiunge i vertici di Electronic Arts. Quegli stessi vertici che non hanno compreso la natura dietro al fallimento di Dragon Age: The Veilguard. Per comprendere le ragioni dietro al successo crescente di Battlefield si deve guardare semplicemente al passato, come ai due capitoli Bad Company, i quali avevano centrato tutti i punti che ora EA sta cercando disperatamente di azzeccare: storia messa in scena con personaggi sufficientemente carismatici, distruzione ambientale eccellente, gameplay e shooting semplici ma ben congeniati.

Attualmente Electronic Arts deve riprendersi dal baratro nel quale sta continuando a precipitare. La sua immagine è drasticamente incrinata da oltre due generazioni (console), ormai viene vista come un’azienda alla quale non interessano realmente i videogiochi o la sua utenza, ciò si riflette anche su quei videogiochi che hanno la fortuna di uscire in condizioni positive. Con qualche eccezione come per le produzioni ad opera di Respawn Entertainment (Star Wars Jedi) o di Hazelight Studios (It Takes Two), che continuano ad avere una buona accoglienza generale.
Un modo per tornare in auge potrebbe essere quello di ridimensionare i canoni di sviluppo dei suoi videogiochi, rimettendo: DICE a sviluppare i suoi Battlefield seguendo i propri principi, facendo in modo che un singolo capitolo possa durare anche più anni; Ripple Effect, ex DICE L.A. che a sua volta era Danger Close, potrebbe occuparsi dello sviluppo dei nuovi Medal of Honor, su base annuale, proponendo degli FPS con una storia sufficientemente memorabile; Criterion potrebbe tornare ad occuparsi del franchise Burnout, piuttosto che fare semplicemente da spalla agli altri studi. Tutto ciò non avverrà mai se la dirigenza si ostina a rimanere cieca dinanzi ai fatti e ai suoi (costanti e perpetuati) errori.

Con Battlefield Labs prosegue lo sviluppo di Glacier, con continui leak che mostrano tanto il gameplay multiplayer quanto una campagna single player ancora piena di placeholder, segno del ritardo di oltre due anni sul calendario. L’annuncio ufficiale del titolo è ormai prossimo: presto scopriremo se questo progetto, gravato da scadenze forzate e mancanza di visione, saprà davvero restituire a noi appassionati di lunga data (e non) l’esperienza di qualità che tanto desideriamo.

Fonte | // Ars_Technica

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