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Notizie 24 APRILE 2023 6 MIN LETTURA

Immortals of Aveum: il primo videogioco di nuova generazione, con dei signor requisiti di sistema

Un videogioco di nuova generazione o più semplicemente un videogioco "pesante"?

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

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Immortals of Aveum: il primo videogioco di nuova generazione, con dei signor requisiti di sistema

Il nuovo videogioco Immortals of Aveum, pubblicato da Electronic Arts sotto l’etichetta EA Originals e sviluppato dal nuovo studio indipendente Ascendant Studios, si mostra finalmente dopo esser stato presentato lo scorso dicembre 2022 con un // brevissimo_teaser_durante_i_The_Game_Awards, inoltre sono stati diffusi anche i (non generosi) requisiti di sistema per l’utenza PC, che forse dovrà darsi a qualche spesa per poterlo giocare.
Il gioco sarà disponibile a partire dal 20 luglio 2023 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, nel catalogo di EA Play Pro sarà disponibile direttamente l’edizione Deluxe con tutti i suoi contenuti.

Attualmente sono disponibili ben due video: il primo è il trailer di presentazione da circa 3 minuti, mentre il secondo mostra il gameplay in un video da ben 6 minuti.

Immortals of Aveum è un FPS single-player, descritto come “un innovativo sparatutto magico, cruento e cinematografico” che vuol dare un certo grado di importanza al mondo di gioco – Aveum – ed ai vari personaggi che Jack, il protagonista, incontrerà durante il corso della storia.

Cresciuto senza poteri e nell’indigenza, Jak è un cosiddetto Advenuto, ovvero una persona che manifesta inaspettatamente capacità magiche nel corso della vita. Grazie al suo nuovo potenziale, Jak viene reclutato dal generale Kirkan per unirsi all’Ordine degli Immortali e, a malincuore, viene coinvolto nella guerra infinita dell’umanità per il controllo della magia. Con potenti maghi e legioni di soldati su entrambi i fronti del Sempiguerra, Jak e il suo ordine d’élite di Immortali devono scoprire i misteri del tormentato passato di Aveum, se c’è una speranza di salvarne il futuro.

Trama

Un videogioco di nuova generazione o più semplicemente un videogioco “pesante”?

Electronic Arts e Ascendant Studios hanno diffuso anche i requisiti di sistema, sia i minimi che i consigliati, ed in ambo i casi tenetevi forte, perché non sono per nulla “minimi”:

Requisiti minimiRequisiti consigliati
Sistema operativoWindows 10 64bitWindows 10 64bit
ProcessoreIntel i7-9700
AMD Ryzen 7 3700X
Intel i7-12700
AMD Ryzen 7 5700X
Memoria16GB (Dual Channel)16GB (Dual Channel)
Scheda videoNvidia RTX 2080 Super
Radeon RX 5700XT
Nvidia RTX 3080Ti
Radeon RX 6800XT
DirectX12.112.1
Memoria archiviazione110GB*110GB*
*è caldamente consigliato l’utilizzo di un SSD

Dietro a tali requisiti c’è un’apparente ragione: lo studio ha deciso di sfruttare in tutto e per tutto la nuova versione di Unreal Engine 5.1, con diverse e nuove frecce per il suo arco, cercando di proporre un vero videogioco di nuova generazione.
Difatti, in un // post_dedicato_che_si_può_trovare_su_Steam, Ascendant Studios comunica che Immortals of Aveum è uno dei primi videogiochi ad alto budget a sfruttare alcune delle nuove tecnologie sviluppate da Epic Games, dichiarando “in ogni luogo che visiti, che si tratti delle rovine lasciate sulla scia dell’Everwar o di un vivace insediamento pieno di vita, stiamo lavorando per fornire un livello di dettaglio che dia la sensazione di luoghi reali e vissuti”.

Tra le feature che sfrutta Immortals of Aveum, troviamo:

  • Nanite, in grado di elaborare gli oggetti in base alla distanza da essi, in modo da sprecare meno risorse possibili;
  • Lumen, il sistema di illuminazione e riflessione integrato all’interno di Unreal Engine;
  • World Partition, consente allo studio di poter creare scenari incredibilmente ampi facendo sì che mentre si gioca, lo streaming dei dati venga trasmesso dentro e fuori la memoria senza interruzioni. Questa feature è di fondamentale importanza oggi, consentendo agli sviluppatori di non dividere le proprie mappe in sottolivelli.

Mentre venivano diffuse diverse informazioni, mi sono costantemente chiesto “Ma Immortals of Aveum è un open-world?” e la risposta la si trova proprio in questo post pubblicato su Steam, assieme alle motivazioni che hanno spinto lo studio ad utilizzare Unreal Engine e le sue funzioni.
Il videogioco di Ascendant Studios non è un open-world, ma sfrutta degli scenari incredibilmente ampi, alcuni “sono equivalenti a 25 o 20 chilometri di lunghezza”, motivo per cui il World Partition si è dimostrato di fondamentale importanza:

Quello che fa World Partition è dividere questi livelli enormi in sezioni più piccole che possono essere inserite ed estratte dalla memoria man mano che il giocatore le attraversa. Questo ci permette di massimizzare la fedeltà visiva che circonda il giocatore in ogni momento, e ci consente anche di costruire livelli di dimensioni che prima non erano possibili senza proporre caricamenti che interrompono il gameplay.

Senior Art Director Dave Bogan

E a differenza dei giochi open-world a cui siete abituati tutti i nostri livelli sono progettati meticolosamente con tutta questa arte su misura, resa possibile da Lumen e Nanite. Quindi, coprire quel terreno sarebbe davvero una bella passeggiata! E troverete tutti i tipi di narrazione ambientale che aggiungono la sensazione che questo sia un mondo vissuto.

Chief Technology Officer Mark Maratea

Un altro aspetto interessante, che emerge, riguarda la mobilità all’interno di questi paesaggi che sembrerebbe essere incredibilmente versatile e senza alcuna interruzione e questo senza dover ricorrere a particolari compromessi “come è avvenuto con altre produzioni fantasy”, l’intento di Ascendat Studios è quello di voler proporre il proprio videogioco senza giungere ad alcun tipo di compromesso pratico, per questa ragione lo studio ha deciso di “lasciare indietro le vecchie schede video e console”.

Anche l’esplorazione dovrebbe restituire anche una miglior esperienza grazie a Nanite, garantendo una maggior omogeneità grazie al rendering degli oggetti basato sulla distanza, evitando l’utilizzo di alcuni escamotage:

In alcuni giochi si guarda la cinematica e si dice: “Sembra incredibile!”. Poi si vede il gameplay e si dice: “Non sembra lo stesso!”. Questo è tipico; abbiamo vissuto a lungo con questa situazione nei videogiochi. Ma nel nostro gioco la qualità è molto vicina. Si guarda un filmato in-game e poi la telecamera vola nella testa di Jack e si assume il controllo in prima persona, e tutto sembra uguale. La fedeltà visiva è uno a uno, con solo alcune modifiche alla profondità di campo, alla sfocatura del movimento e ad altri effetti delle cutscene cinematografiche. Tutto è in tempo reale.

[…]

In qualsiasi altro gioco si potrebbe vedere quello che sembra un grande muro scosceso, ma in realtà è piatto con una texture scoscesa e forse qualche trucco di shader. Noi non siamo costretti a farlo: costruiamo un oggetto con tutti i dettagli e Nanite determina se i dettagli vengono visualizzati in base alla distanza.

Chief Technology Officer Mark Maratea

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