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Notizie 02 FEBBRAIO 2023 12 MIN LETTURA

Intervista ad ACE, sviluppatrice di AIKODE: nuovissimo hack ‘n’ slash, ispirato a NieR, DMC e non solo

L'intervista ad ACE

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

AIKODE
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Intervista ad ACE, sviluppatrice di AIKODE: nuovissimo hack ‘n’ slash, ispirato a NieR, DMC e non solo

Inseguito alla transizione di ACE, ho deciso di aggiornare l’articolo, modificando alcuni termini dal maschile al femminile, in ogni caso // l’articolo_originario_è_disponibile_su_Wayback_Machine_nella_sua_versione_2023.

Non ne ho mai fatto mistero. Trovare videogiochi “indie” in grado di soddisfare il mio appetito è dannatamente complesso a causa dei miei strambi gusti personali, ma proprio su Twitter, mentre “svagheggiavo” allegramente, mi sono imbattuto in un progetto particolare. La prima impressione è stata quella di vedere un hack ‘n’ slash, che fa l’occhiolino a quel NieR Automata che ha portato in auge il perenne sfortunato Yoko Taro, grazie all’aiuto di una PlatinumGames estremamente in forma, nonostante il budget un poco risicato ed un porting PC malconcio.

AIKODE è il videogioco di cui vi sto parlando e viene descritto come un Action-RPG Hack ‘n’ Slash, con elementi da Life e Social Sim, prevede una storia principale dalla longevità di 24/35 ore.
Io ho avuto l’enorme piacere di intervistare la sviluppatrice ACE e di porgli alcune domande, inerenti lo sviluppo del videogioco, il comparto artistico e via discorrendo.

AIKODE è finito al centro dell’attenzione dell’utenza giapponese di Twitter grazie alla condivisione di Yoko Taro del // articolo_pubblicato_da_Automaton-Media, nel retweet Taro ha ringraziato ACE per tutta la sua passione nei confronti di Drakengard e NieR. In seguito, la redazione di // GamesRadar_ha_contatto_ACE, dove ha affermato “Ad essere onesti, sono ancora senza parole. Non mi aspettavo nulla di tutto questo. Sapevo che ci sarebbero state delle ripercussioni, ma non mi aspettavo che una testata giapponese facesse un articolo […] Oggi ero all’università e ho iniziato a ricevere più notifiche. Molte di più. E sono giapponesi. Cos’è successo? Arrivo a casa, sono su Discord, e poi vedo un ragazzo che dice che viene da un retweet di Yoko Taro”.

Prima di lasciarvi all’intervista, voglio spendere due parole sulle impressioni che ho avuto. ACE si è dimostrata una ragazza incredibilmente ben disposta. Dalle sue risposte, estremamente dense, si intuisce tutto il suo orgoglio, passione ed impegno nel progetto. Un qualcosa che non traspare così spesso.
Sul suo server Discord sta crescendo una piccola community di curiosi ed appassionati, dove lei tende ad aggiornare coi progressi dello sviluppo.

Ma è giunta l’ora di lasciare spazio all’intervista, buona lettura!

L’intervista ad ACE

Q-Gin: Ciao ACE, parlaci un po’ di te: di dove sei, quanti anni hai?

ACE: Ciao! Vengo dalla Spagna, precisamente dalla Catalogna. Ho 22 anni e ho iniziato a interessarmi al mondo del 3D quando avevo 18 anni.

Q-Gin: Di cosa ti occupi solitamente e cosa ti ha spinto a sviluppare un videogioco?

ACE: Al momento frequento ancora l’università e questo è il mio ultimo anno, quindi la mia idea è di lavorare su AIKODE a tempo pieno l’anno prossimo. Sono stata una freelance e ho lavorato ad altri progetti come artista, ed è da lì che proviene la maggior parte del denaro che ho investito in AIKODE.

Ad essere onesti, non avevo alcuna motivazione per creare un gioco… Avevo solo la motivazione di fare AIKODE, cioè AIKODE è un gioco, ma il motivo per cui ho deciso di farlo è perché sento che non c’è un gioco che si adatti a me al 100%. Adoro i combattimenti di NieR Automata o DMC [Devil May Cry, n.d.r.], ma preferisco il level design di Gravity Rush, ma allo stesso tempo preferisco l’interazione con le aree e il sistema di relazioni tra le persone, la follia di Yakuza, come la possibilità di entrare in una sala giochi e giocare a un gioco nel gioco, e poi qualcosa di strano accade dal nulla. O un sistema di case interattivo come Animal Crossing. Mi piacerebbe fare una pausa da una storia seria con questo tipo di attività o poter vestire il personaggio con centinaia di vestiti e acconciature, senza dover pagare per DLC o cose del genere, tutto all’interno del gioco. Un po’ come il sistema di abiti di FF13-3 [Final Fantasy XIII – Liightning Returns], ma con ancora più abiti e variazioni. A parte tutto ciò, mi piacerebbe vedere quegli aspetti maturi di CD Projekt, come il sesso o la nudità, ma portati ad un altro livello, e mi piacerebbe anche quella complessità nelle sue missioni secondarie o poter affrontare boss giganti come quelli di Shadow of the Colossus, immaginate di combinare un hack and slash con quello… E poi abbiamo il mondo… Sinceramente mi piacerebbe un gioco che riproducesse perfettamente Shibuya (è la mia città preferita), ma questo è solo l’inizio. Mi piacerebbe un gioco in cui ci fossero molte città, non solo una piana e un po’ di erba e rocce, mi piacerebbe vedere diverse culture e architetture: moderne, cyberpunk, post apocalittiche, fantasy, steampunk, e persino un caos degno di Inception. Tutto nello stesso gioco, tutto completamente esplorabile, in orizzontale e in verticale, un gioco dove il movimento non è un problema, dove si può volare, nuotare, fare parkour, guidare veicoli, cavalcare animali fantastici o usare una catena per dondolare tra gli edifici… e tutto questo con una storia profonda, come una visual novel profonda alla Steins Gate, ma con cutscene che sembrano uscite da un film in computer grafica.

Purtroppo NON ho trovato un gioco del genere (ovviamente), ho trovato giochi che soddisfacevano singolarmente questi aspetti, ma niente che li combinasse tutti. Per me, questo è AIKODE. Mi piace definirlo come “cambiamento”, un cambiamento costante in cui il gameplay, le aree e i personaggi giocabili cambiano continuamente; il colore, il mondo, le meccaniche, lo stile e persino ogni PNG è diverso, tutto cambia, non c’è nulla di fisso, tranne una storia che unifica tutto.

Molteplici contaminazioni, dai famosi Final Fantasy XIII e NieR Automata a SINoALICE, da Gravity Rush a Zero Escape: The Nonary Games

Q-Gin: L’influenza di Yoko Taro è palpabile, quali delle sue produzioni ti hanno maggiormente ispirato? Oltre alle produzioni di Taro, ce ne sono altre come potrebbero essere Akiba’s Trip o Mitsurugi Kamui Hikae?

ACE: Ho iniziato a sviluppare AIKODE dopo aver finito NieR: Automata per la seconda volta, dopo aver visto il sistema di movimento e combattimento che i giochi PlatinumGames hanno raggiunto con Automata, mi sono sentita motivata a fare qualcosa di simile. Quindi, sicuramente il sistema di combattimento e movimento di base del gioco sono molto ispirati a ad esso, ma non so se sia questa l’influenza maggiore di Yoko Taro. Forse, da un punto di vista artistico, in alcune scene e ambientazioni NieR: Automata è stato di grande ispirazione, ma ho preso spunto da molti altri giochi di Taro, come l’originale NieR, Drakengard e persino SINoALICE. Onestamente non volevo ispirarmi a un gioco specifico, piuttosto volevo capire l’essenza di ciò che rende un videogioco “un gioco di Yoko Taro”, e poi ho combinato quell’essenza con centinaia di altri giochi.

Come ho detto, in AIKODE ci sono molte influenze da altri giochi famosi come Persona o Yakuza (soprattutto per i contenuti secondari del gioco), Gravity Rush (per il level design), The Witcher 3 (per le missioni secondarie), Shadow of the Colossus (per alcuni boss), ecc… D’altra parte, ci sono molte influenze da giochi che non molti conoscono, come la saga “Zero Escape: The Nonary Games”. Ad essere onesti, posso capire che quando vedete AIKODE per la prima volta, forse quella saga [Zero Escape] è l’ultima cosa che vi viene in mente, ma è stata una grande ispirazione per molti aspetti.

Q-Gin: Artisticamente parlando, i tuoi personaggi hanno delle caratteristiche particolari che ricalcano molto il design tipico della Corea, è un caso oppure è frutto di una collaborazione? Rimanendo in tema, AI in alcuni tratti somiglia a Lightning è una coincidenza od è voluto?

ACE: Lo stile visivo di AIKODE è fortemente ispirato a quello di Final fantasy, per anni sono stato un grande fan del reparto CG della Square Enix, dei visual works… e senza dubbio le sequenze in computer grafica di FF13 sono state una grande ispirazione. Il tempo passa, e la CG di Square Enix migliora ogni giorno, ma a mio modesto parere, parlando solo dello stile artistico e della fotografia, niente batte le scene in CG della saga di FF13, le adoro! D’altra parte, quello di Lightning, è uno dei miei deisgn preferiti tra quelli creati da Tetsuya Nomura, quindi c’è molta influenza [di Lightning, n.d.r.] in AIKODE, che può essere vista nel mantello di Aiko, nei capelli di Nia (anche se questo non era intenzionale al 100%, dato che Nia inizialmente doveva essere bionda), e anche nell’arma di Aiko, che passa meccanicamente da una modalità all’altra (spada, falce e pistola) in modo abbastanza simile al gunblade di Lightning.

Q-Gin: Io sono un appassionato delle produzioni PlatinumGames, nonché di Devil May Cry, è qui che il tuo videogioco ha attirato la mia attenzione. Il sistema di combattimento, sarà più simile a NieR oppure agli hack ‘n’ slash più “classici”?

ACE: Il sistema di combattimento di AIKODE è un puro hack and slash, combinato con alcuni elementi di combattimento di FF13-3, come il sistema di stun, il sistema a 3 pulsanti, il sistema di outfit, ecc., ma se parliamo di velocità, imput e combo è più simile ai giochi PlatinumGames o DMC, mentre lo stile di animazione è più simile a NieR: Automata. In ogni caso il combattimento cambierà molto durante alcuni boss, inoltre ci sono 7 personaggi giocabili con abilità e sistemi abbastanza diversi tra loro.

Sviluppare in solitaria con Unreal Engine 5, senza ricorrere necessariamente agli asset

Q-Gin: Parlando invece dello sviluppo in sé, da quello che ho letto, mi sembra di capire che tu sia completamente sola. Com’è sviluppare con Unreal Engine 5?

ACE: È vero, nella parte di programmazione e arte lavoro completamente da sola. Tuttavia c’è un compositore che si occupa della OST (Kevin Simon) e uno scrittore secondario (Thomas Tran) che si occupa di contenuti e missioni secondari di Aikode (che, come ho detto prima, vogliamo rendere divertenti e complessi quanto i contenuti principali). Tutto il resto è opera mia, anche i testi delle canzoni.

Q-Gin: Stai sfruttando degli asset oppure stai sviluppando tutto da 0?

ACE: Onestamente, non mi piace molto usare asset dal mercato, preferisco ottimizzare e fare tutto da sola. I personaggi e le animazioni sono fatti da me (e nonostante il fatto che le animazioni in-game siano animate a mano, per le cutscene uso il motion capture, in particolare lo smartsuit di Rokoko).

Per quanto riguarda le ambientazioni è un po’ più complesso. Certamente ci sono alcune aree che ho personalmente realizzato al 100%, come nel caso di Shibuya, dato che volevo che fosse la ricreazione più fedele di qualsiasi videogioco/media, per questa ragione ho usato i dati che il governo giapponese fornisce gratuitamente in modo che la scala, latitudine e longitudine di ogni cosa fosse esattamente la stessa della Shibuya reale, imitando ogni imperfezione, vicolo ed edificio (può sembrare esagerato, ma ho persino contato i quadrati di ogni edificio, i modelli di luce dei cartelloni pubblicitari e persino il modo in cui le persone attraversano l’incrocio di Shibuya). Tuttavia, ci sono altre aree in cui ho usato molto kitbashing per velocizzare i processi, ma il processo di ottimizzazione, texturing e shading è stato fatto al 100% da me in tutte le aree, in modo che tutto sia unificato e sembri lo stesso gioco.

L’uso di Unreal Engine facilita molti lavori, ma cerco di non abusare di tutte le incredibili caratteristiche di Unreal, dato che voglio che il gioco giri anche su hardware “vecchi”, ma senza dubbio Unreal Engine sta accelerando tutti i processi di sviluppo. Però devo anche ringraziare Blender e la sua comunità (il programma che uso per scolpire, modellare, animare, truccare, ecc.), è un programma che mi aiuta molto nell’aspetto generale del 3D, ed è completamente gratuito.

Q-Gin: A tal proposito, hai mai pensato di sviluppare il tuo videogioco in “comunità” come accaduto anche per Beyond All Reason?

ACE: Nel caso di AIKODE, preferirei finire il gioco da sola. Credo che questo possa motivare le persone che vogliono realizzare progetti grandi e ambiziosi, ma non hanno i fondi necessari o un team. Non è un percorso facile, ma è possibile, ovviamente bisogna sacrificare molte cose visto che oggi lavoro 14-16 ore senza pause ogni giorno, però spero che questo progetto possa ispirare altre persone. Ad essere onesti all’inizio ho provato ad avere 3 team per sviluppare AIKODE, e tutti hanno fallito perché non avevo abbastanza soldi, e per questo ho deciso di iniziare a sviluppare il gioco completamente da sola.

Dove verrà pubblicato AIKODE e, soprattutto, in quali lingue

Q-Gin: E su quali piattaforme pubblicherai AIKODE?

ACE: AIKODE sarà pubblicato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S (era prevista una versione per PS4/Xbox One, ma dubito che sarà fattibile rilasciarle entro 2 anni, dato che il mercato, probabilmente, sarà cambiato molto), mi piacerebbe anche rilasciare una versione per Switch o una futura “Switch”, ma non posso ancora confermare nulla su quella versione.

Q-Gin: Ultime due domande che esulano dallo sviluppo in sé di AIKODE! Qual è la tua posizione nei confronti dei DRM?

ACE: Non ne so molto di DRM al momento, ma quando avevo tempo di giocare ai videogiochi, il DRM influiva sulle prestazioni e non impediva nulla, anzi “infastidiva” solo le persone che compravano il gioco. Se la gente vuole piratare il gioco, questo verrà piratato, prima o poi… Voglio dire, al giorno d’oggi paghi 70 euro per un gioco che non sai nemmeno se ti piacerà, alcuni con demo e trailer fuorvianti. Alcune cose sono inevitabili e la pirateria è una di queste, e probabilmente ci saranno persone che “bucheranno” AIKODE in futuro, quindi non voglio mettere un sistema di DRM per infastidire le persone che decidono di supportare il mio gioco, mi sembra stupido rimandare l’inevitabile, inoltre, mi piace pensare che se un gioco è buono la gente lo supporterà, anche quelle persone che inizialmente hanno piratato il gioco.

Q-Gin: La domanda delle domande, per la community italiana: AIKODE in quante lingue verrà supportato e, tra queste, ci sarà l’italiano?

ACE: Queste saranno le lingue del gioco: Testo: spagnolo, inglese, francese, tedesco, italiano, cinese, coreano e giapponese; Doppiaggio: inglese e giapponese.

Mi piacerebbe inserire più doppiaggi, ma credo che per questo gioco sarebbe un po’ complicato.

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