Monster Hunter Wilds è un “pessimo videogioco”. Le recensioni hanno omesso il più grande difetto del videogioco
Sì, tutto molto affascinante, ma cosa non funziona in Monster Hunter Wilds?
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Monster Hunter Wilds è un “pessimo videogioco”. Le recensioni hanno omesso il più grande difetto del videogioco
- // Sì,_tutto_molto_affascinante,_ma_cosa_non_funziona_in_Monster_Hunter_Wilds?
- // Cosa_hanno_detto_gli_esperti_del_settore_in_merito_a_questa_situazione?
- // “Pregianza_ARROGANTE?_Monster_Hunter_Wilds,_recensioni_e_la_verità_che_nessuno_dice”_è_il_video_del_canale_Gioco_con_lo_Scemo_nel_quale_viene_affrontato_il_tema_delle_recensioni_ben_poco_trasparanti
Questo articolo è stato aggiornato con l’integrazione del video di Gioco con lo Scemo dal titolo “Pregianza ARROGANTE? Monster Hunter Wilds, recensioni e la verità che nessuno dice”. Se avete già letto tutto, vi rimando direttamente al paragrafo // cliccando_qui.
Non ci sono dubbi, Monster Hunter Wilds è sicuramente il videogioco del momento. Tutti lo stanno giocando. Tutti ne stanno elargendo elogi. Tutti ne parlano bene. La domanda è la seguente: che videogioco stanno giocando “tutte queste persone”? Io non lo so.
Attualmente, Monster Hunter Wilds è uno dei peggiori videogiochi in circolazione. Qui non parliamo di pessime meccaniche o bilanciamenti. Non parliamo di una storia o personaggi poco coinvolgenti e in questo specifico caso nemmeno importerebbe, visto che si parla di Monster Hunter. Qui parliamo della base di ogni videogioco esistente: stabilità e prestazioni adeguate. In sostanza, le basi per garantire una corretta fruizione di un prodotto interattivo. E mi stupisce leggere in giro voti incredibilmente elevati o elogi insensati, figli di una concezione del videogioco completamente errata da parte degli “addetti ai lavori”. Perché sì, se dall’utente medio non mi aspetto nulla di più del consueto fanatico, da quella che si ritiene essere la “stampa specializzata” mi aspetto il minimo sindacale, cosa che qui è mancata completamente.
Monster Hunter Wilds è un videogioco problematico. Su PC la situazione è pessima: prestazioni completamente insoddisfacenti per ciò che offre. Le texture e il comparto grafico in generale non giustificano le scadenti prestazioni con hardware recenti, come una RTX 4070Ti Super: i 60FPS con risoluzione 1440p non sono pervenuti. A portare testimonianze più complete, ci han pensato il duo Prodigeek, Lorenzo e Davide [// canale_Prodigeek_YouTube], che hanno preso in esame più schede video e anche la pessima situazione su PlayStation 5, dove Capcom ha deciso di adottare l’FSR alla prima versione, la medesima che s’è vista su Back Myth: Wukong. Una mossa strana, considerando che perfino Immortals of Aveum è stato aggiornato tempo addietro per integrare l’FSR 3, estremamente più performante, sorvolando poi sul fatto che su PlayStation 5, in modalità prestazioni, Monster Hunter Wilds parte in 720p [// Eurogamer.net]: per comprendere meglio, si parla della risoluzione standard ai tempi di PlayStation 3 e Xbox 360, i lontani tempi del HD Ready.
Un plauso va fatto anche a persone come Falconero, che nel suo proporre del contenuto chiaro a tuttotondo, esprime tutte le criticità di Monster Hunter Wilds aiutato anche da Jake del canale Gioco con lo Scemo [// canale_GCLS_YouTube] dove scende nel dettaglio, con un’analisi della situazione console: spoiler, tutt’altro che buona.
Tornando all’argomento PC, quello a premermi maggiormente giacché io lo sto giocando lì, la situazione è estremamente simile a quanto accaduto con Dragon’s Dogma 2 lo scorso anno. Capcom ha rilasciato un prodotto insufficiente, perché “Tanto c’è il DLSS e la Frame Generation” che fanno da pezza a quello che è, in soldoni, un pessimo lavoro: siamo giunti al punto in cui la Frame Generation viene “consigliata” al primo avvio del videogioco. Ormai è chiaro a tutti che la causa sia da imputare a quel RE Engine, che ha dato i natali ai meravigliosi Devil May Cry V e a tutti i Resident Evil usciti dopo il settimo capitolo (comprendendo anche i remake). Il motore grafico di Capcom ha dato prova di essere incredibile negli ambienti chiusi e lineari. Sì, l’interazione ambientale è sempre stata il suo Tallone d’Achille, ma ad un certo punto si può anche andare di “E ‘sti cazzi!” di fronte a tanta bellezza e prestazioni solide. Ma! In un videogioco come Monster Hunter Wilds, dove il dinamismo dell’azione la fa da padrona, dove il singolo frame può arrivare a costare l’intero operato di una caccia, questa situazione non è accettabile. Io dubito che Capcom non fosse a conoscenza dei problemi che affliggono il RE Engine se utilizzato in contesti open world, avrà avuto un team dedicato a verificare la qualità del prodotto, no? Com’è possibile che nessuno si sia accorto di quanto fosse problematico? Sono dell’idea, dato il successo incredibile di Monster Hunter World, che nessuno si sarebbe lamentato se Wilds fosse rimasto ancorato al concetto di macro-aree esplorabili, soprattutto dopo Dragon’s Dogma 2.
Chiudo questa prima sezione con una banalità. Feature come la Frame Generation e il DLSS dovrebbero essere opzionali, utili esclusivamente nei casi in cui l’utente sceglie di attivare il Ray Tracing oppure adottare un formato atipico del proprio monitor, andando oltre la risoluzione di riferimento della propria scheda grafica.
Sì, tutto molto affascinante, ma cosa non funziona in Monster Hunter Wilds?

I problemi che affliggono Monster Hunter Wilds riguardano la componente grafica e tutto ciò che le gira attorno. Nonostante l’impatto grafico generale non sia poi effettivamente male grazie alla componente estetica, è nei dettagli e particolari che mostra il fianco. Prendendo una scena nel suo insieme, si può rimanere inizialmente affascinati ripensando ai Monster Hunter precedenti, ma analizzandola è possibile notare delle incongruenze e difetti, come una ambient occlusion mal calibrata e la presenza di rumore nelle zone più scure della scena. Anche i personaggi lasciano il tempo che trovano visivamente, risultando abbastanza altalenanti in fatto di qualità.
Nel confronto sottostante, invece, si può ben notare un glitch che colpisce tutta l’area della Foresta, nella quale le ombre generate dalla vegetazione vengono riprodotte estremamente male, obbligando l’uso del Ray Tracing per ovviare al problema. Altri problemi si susseguono nella zona del villaggio di Kunafa dove l’illuminazione va letteralmente a quel paese, per non parlare anche delle texture che compongono il mondo di gioco (pareti rocciose, elementi di scena e via discorrendo) che risultano essere abbastanza scadenti. Il tutto contenuto in un pacchetto che, fondamentalmente, risulta stranamente pesante per quello che offre all’effettivo, con framerate e frametime completamente instabili, un grave danno alla giocabilità. Come se non bastasse, le prestazioni subiscono un crollo vertiginoso entrando nelle lobby con altri giocatori e i Mostri Piccoli compaiono e scompaiono all’occorrenza anche a brevi distanze, mentre altri hanno un framerate variabile: nel vano tentativo di alleggerire il carico sul hardware, come già visto in Dragon’s Dogma 2 con le diligenze, carri e NPC.
Va anche considerato che Monster Hunter Wilds tende ad essere avaro di CPU, al punto che l’impiego del DLSS/FSR (anche a Bilanciato) risulta marginale nel cercare di racimolare FPS, obbligando l’utente a rivolgersi alla Frame Generation.
La situazione è anche peggiore per i possessori di hardware di fascia bassa, i quali si trovano a fare i conti con un videogioco che sulla carta offre una buona scalabilità grazie ai numerosi settaggi, ma che nella pratica si presenta come un prodotto impresentabile (come potete ben vedere nel secondo confronto qui sotto e dalla clip), a differenza di altre produzioni dove la scalabilità viene gestita in maniera nettamente migliore.
Fattore non da poco: anche optando per il preset Minimo su build con hardware di fascia media/alta, la situazione non cambia. Ho provveduto a registrare una breve clip [// disponibile_anche_sul_nostro_canale_YouTube], nella quale si vede in azione il gioco, col preset Minimo nella speranza di riuscire ad avere i tanto desiderati 60FPS stabili, fallendo miseramente.
Tra i vari problemi, è capitato che all’avvio di Monster Hunter Wilds, io e Barbara, ci siamo ritrovati le impostazioni grafiche differenti rispetto alla sessione di gioco precedente. Non ci è chiaro se si tratta di un bug sporadico.




Cosa hanno detto gli esperti del settore in merito a questa situazione?
Si fa presto a parlare del settore senza far nomi, ma non è questo il luogo. Di seguito, potrete trovare una serie di estratti delle recensioni che Google fornisce attraverso il classico “Monster Hunter Wilds Recensioni” e siccome chi sta scrivendo ‘sto articolo c’ha il dente avvelenato, quando si parla di ottimizzazione, ho deciso di riportare i determinati paragrafi dove si menziona l’ottimizzazione.
Da segnalare una manciata di sporadiche sbavature grafiche, ma niente che non possa essere risolto con una patch. Su un PC dotato di Ryzen 7 7800X3D, Radeon 7800XT Nitro+, 32 GB RAM DDR5 e SSD m.2 non ho mai avuto problemi di fluidità o disagi tecnici, anche se il gioco non è leggerissimo da gestire e per il 4K al massimo del dettaglio grafico ci vuole una configurazione importante.
- 1440p + FSR + Frame Generation e impostazioni Ultra, RT off e Qualità = 160 fps di media
- 1440p + FSR + Frame Generation e impostazioni Ultra, RT Alto e Qualità = 140 fps di media
- 1440p + FSR + Frame Generation e impostazioni Ultra, RT Normale e Nativa = 100 fps di media
Al di fuori delle mancanze descritte prima legate ai contenuti, però, il gioco ha un difetto abbastanza marcato, che speriamo venga eliminato o perlomeno smussato nelle prossime settimane: varie magagne nel comparto tecnico. […] Sull’ottimizzazione, invero, le lamentele sono ridotte perché il lavoro fatto è più che sufficiente: la situazione è migliorata molto rispetto alla beta, e ora anche su una configurazione media è possibile giocare più che degnamente anche in 1440p. Il framegen è peraltro molto ben implementato, non abbiamo mai avuto problemi di ritardo dei comandi (le finestre di risposta delle manovre sono anche piuttosto permissive, e ciò aiuta molto) e tutto ha retto il colpo egregiamente dall’inizio alla fine della nostra prova. Peccato che il RE Engine abbia chiaramente qualche problema legato al rendering di modelli poligonali e texture, perché ci è capitato, a esempio, di dover riavviare il gioco dopo che le texture del terreno di un’intera mappa erano state renderizzate in bassa risoluzione (fortunatamente farlo ha risolto tutto). Non solo, ogni tanto Wilds non renderizza subito i modelli 3D, quindi capita di girare la telecamera nel proprio accampamento e di vedere per qualche istante la forgia di Gemma con il dettaglio poligonale di un gioco del ’95, o le bandiere trasformarsi in una massa informe di colori. L’ultimo strano glitch? Strani triangoli neri che sono comparsi in alcune rare cacce mentre esploravamo zone molto illuminate.
Con la configurazione di prova ho sfruttato DLSS e Frame Generator per godere un’azione fluida al massimo livello di dettaglio che difficilmente è scesa sotto i 100 fps. Qualche artefatto grafico ha però fatto capolino più volte, assieme a una manciata di arresti con ritorno forzato al desktop, fortunatamente avvenuti solo ed esclusivamente in occasione dei caricamenti prima di una nuova missione ma non per questo meno fastidiosi.
Passando alle prestazioni del gioco, a nostro avviso l’ottimizzazione generale mostra ancora margini di miglioramento, per quanto la versione finale di Monster Hunter Wilds risulti nel complesso più solida rispetto alle precedenti build. Su PS5 Pro non abbiamo notato fluttuazioni di rilievo giocando in modalità Performance (60 fps), mentre dando la priorità alla risoluzione – con frame rate sbloccato – abbiamo ottenuto risultati in media compresi fra i 35 e i 45 fps.
Potendo contare su un pannello con VRR, l’opzione migliore è il preset Bilanciato, che può essere bloccato a 40 fps per ottenere una migliore – ma non perfetta – consistenza prestazionale. Con lo sblocco del frame rate, la modalità in questione si piazza mediamente nell’intervallo fra i 45 e i 55 fps, e pertanto potrebbe non essere la scelta ideale per chi non possiede uno schermo con elevata frequenza di aggiornamento.
I risultati ottenuti su PS5 standard (che sfrutta l’FSR e propone risoluzioni di rendering inferiori) non si discostano in maniera radicale da quelli visti su PS5 Pro, sebbene sia opportuno segnalare la presenza di oscillazioni – generalmente di entità ridotta – sia in modalità Performance che selezionando il preset Bilanciato. Oltre ad offrire risoluzioni native maggiorate, la versione PS5 Pro di Monster Hunter Wilds sfrutta PSSR per effettuare l’upscaling a 2160p.
Su PS5 base il gioco andava benissimo in qualsiasi modalità, con rarissimi cali principalmente nei passaggi da un’area all’altra, ma senza mai subirne di evidenti, anche durante le situazioni più caotiche. Migliorati anche i problemi del frame rate ballerino delle creature all’orizzonte, che sembrava si muovessero a scatti in fase di anteprima, cosa che ora non accade più.
Anche a livello di prestazioni Monster Hunter Wilds si è dimostrato stabile: l’ho provato su Xbox Series X e con la modalità Bilanciata ho giocato fluidamente, con solo qualche calo di frame, per l’appunto, durante le sessioni multiplayer. Per il resto, il comparto tecnico dell’opera è ottimo, con una grafica che, sebbene non clamorosa rispetto ad altri giochi open world, è comunque un grande passo avanti dai capitoli precedenti […].
Giunti qui è chiaro che dietro ad alcune recensioni non ci sia stata la voglia o l’intenzione di essere completamente trasparenti. Parlare di ottimizzazione prendendo in esame soltanto situazioni in cui si utilizza la Frame Generation assieme al DLSS/FSR è praticamente superfluo e fine a sé stesso, in soldoni è un lavoro svolto in maniera estremamente superficiale, senza contare che si sta attribuendo una maggior importanza a delle feature opzionali, utili per ben altri scopi. Alimentando la convinzione generale che “Il gioco fila liscio, devi solo utilizzare le pezze”.
Sarebbe quindi il caso di iniziare a dare più importanza allo stato reale dei videogiochi, senza sottostimare i problemi. Anche perché, quando un gioco giunge su Steam in condizioni poco “degne”, la verità viene immediatamente a galla, proprio come sta accadendo con Monster Hunter Wilds in questi giorni (nonostante l’enorme successo riscontrato lato numeri di giocatori).
Le recensioni, al giorno d’oggi, sono solite ignorare aspetti fondamentali dei videogiochi come le prestazioni e la stabilità.
Se un videogioco d’azione gira a 25/30FPS è un problema; se un videogioco ha delle prestazioni instabili, con framerate e frametime soggetti a picchi anomali, è un problema; se spendete un migliaio (o più) di euro per il vostro computer e un videogioco non riesce ad avere 60FPS stabili, è un problema.
Monster Hunter Wilds è certamente un videogioco interessante e intrattenente, con un gameplay al top, ma sviluppato dannatamente male e pertanto non dovrebbe essere celebrato come “Videogioco incredibile”.
“Pregianza ARROGANTE? Monster Hunter Wilds, recensioni e la verità che nessuno dice” è il video del canale Gioco con lo Scemo nel quale viene affrontato il tema delle recensioni ben poco trasparanti
A pochi giorni dalla pubblicazione di questo pezzo, ecco far capolino il video di Cyrus di Gioco con lo Scemo [// link_al_video_YouTube] nel quale affronta alcune affermazioni da parte di Pregianza, autore della recensione di Multiplayer.it citata sopra.
In soldoni, l’affermazione da parte di Pregianza dimostra incoerenza allo stato puro nella critica, nella stampa (sempre meno) specializzata, sottostimando le gravi problematiche che affliggono il videogioco di Capcom perché “Il gioco al livello di gameplay e struttura è pazzesco”, lasciando spazio alla più totale e completa opinione personale, che in fin dei conti, non è così lontana da quella espressa da Giocatore X nei social: logicamente e come scritto precedente, anche ‘sti cazzi di come lo si gioca basta che sia bello, no?
Questa non è il genere di informazione di cui abbiamo bisogno.