Soma il survival horror perfetto, il punto di non ritorno per il genere
Soma: Le fonti d'ispirazione
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Soma il survival horror perfetto, il punto di non ritorno per il genere
Soma è una lettera d’amore ai romanzi di Philip K. Dick, chi ha scritto la narrazione di quel titolo sicuramente ha nel proprio DNA tutte le opere dell’autore Statunitense.
Oltre che uno dei survival Horror migliori mai stati creati nel mercato videoludico, Soma è quello che dovrebbe essere un Horror Game oggi, ovvero che anche togliendo la componente survival, deve riuscire comunque a spaventarti e lasciarti un inquietudine durante i titoli di coda e SOMA ci riesce alla grande, al contrario dei titolo Survival ai quali siamo abituati come Resident Evil, Evil Within o Dead Space, che appena prendiamo familiarità con le meccaniche di gioco il terrore scompare e lascia spazio al divertimento puro.
Mentre in Soma, il terrore è l’angoscia rimane per tutto il corso dell’avventura, in entrambe le sue modalità, sia quella con game over sia quella senza.

Soma: Le fonti d’ispirazione
Gli unici titoli che potevano portare avanti l’eredità di Soma, erano quelli di Del Toro, ovvero Insane e Silent Hills (co-creato con Kojima), ma ancora non avremo l’onore di poterli vedere.
Parlando di Soma forse io l’ho amato più dei titoli precedenti degli stessi autori, perché Philip K. Dick da informatico e appassionato di Psicologia Neuroscientifica, ha sempre affrontato tali temi nello stesso modo col quale vedo io la realtà, ovvero mettere indubbio cosa è reale e cose non lo è.
Al centro delle opere di Philip Dick c’è sempre questa idea piuttosto forte di una realtà oscura mai lineare: a volte semplicemente sottile, altre mistificata da poteri superiori, se qualcuno vi dirà che Dick è un autore Cyberpunk siete autorizzati a ridergli in faccia, perché i suoi libri vanno ben oltre il Cyberpunk di Sterling e Gibson.
Io l’ho sempre visto come un autore in Antitesi a Lovecraft, se Lovecraft cerca di spiegarti l’ignoto cosmico dell’universo, Dick ti racconta l’ignoto della realtà.
Per assurdo, unendo Lovecraft e Dick abbiamo il quadro completo di come funzioni l’universo stesso.
Il suo discorso non si ferma mai alla sola analisi politica e sociale, ma arriva a ragionare sulle conseguenze di cosa comporti manipolare la realtà, reinventarla. L’idea di realtà è talmente duttile che i suoi personaggi vivono situazioni profondamente ambigue. Il concetto con cui devono scontrarsi periodicamente è che noi esseri umani creiamo definizioni per cercare di dare un ordine al caos che ci circonda, rimanendo schiavi spesso di tale etichette, che semplificano la realtà al fine di comprenderla, certe volte tali ordini e classificazioni diventano così restrittivi, che quando entrano in contatto con la realtà dei fatti, si crea un cortocircuito e salta tutto per aria, basti pensare ai social con le varie battaglie Woke che una volta che si scontrano con la realtà diventano ridicole.
Per Philip K. Dick la stessa idea di essere umano è costantemente in discussione: cosa significa appartenere agli esseri umani? Specialmente quando il protagonista dei suoi racconti si trova in situazioni che lo costringono a rivedere le definizioni di umanità, al quale era abituato.

Se siete pigri e non volete leggere i libri di Philp K. Dick vi consiglio la serie su Prime Video: Electric Dreams. In quei pochi episodi, la serie riesce a toccare tutti gli argomenti sulla visione della realtà trattati da Dick in tutte le sue opere, seppur le sceneggiature di ogni singolo episodio sono reinterpretazioni libere di alcuni dei suoi saggi brevi, altro che quella merda di Black Mirror.
Dalla trama si capisce piuttosto in fretta perché Dick sia stato scelto come ispirazione per Soma.
La storia inizia con Simon, un ragazzo che in seguito a un incidente automobilistico ha riportato gravissimi danni cerebrali. Il deterioramento è talmente esteso che i suoi medici non possono che diagnosticargli pochi mesi di vita. Aggrappandosi a un’ultima speranza, Simon prende parte all’esperimento del dottor Munshi: l’uomo eseguirà una scansione del suo cervello e, creando una copia elettronica dello stesso, avvierà una simulazione per trovare la terapia più efficace a curare Simon. Le cose apparentemente non vanno come dovevano andare e, subito dopo la scansione, Simon si trova in un altro posto: un luogo in rovina e lontano nel tempo, dove una piccola parte dell’umanità si è rifugiata sul fondo dell’oceano per sfuggire all’apocalisse ed è finita vittima di qualcosa di ancora più spaventoso.
In Soma, a partire dal titoli si capisce che non c’è solo Dick, come fonte di ispirazione per il videogioco.
Soma infatti è la droga ideale descritta nel romanzo distopico Il mondo nuovo (Brave New World) di Aldous Huxley.
Di dick ritroviamo quasi tutte le opere quali: Ubik, Ma gli androidi sognano pecore elettriche?, I Simulacri, Scorrete Lacrime, Disse il poliziotto e molti altri libri, ma troviamo anche riferimenti ad Asimov, Harlan Ellison e Non ho bocca e devo urlare, ma anche tributi a registri come Cronemberg, quando si parla si parla visivamente della fusione tra macchine, carne e modifiche del corpo.
Soma purtroppo non è un titolo banale come Bioshock, sia visivamente che concettualmente per la sua lore immensa, dove ti perderai nel leggere i vari documenti che narrano tutta la backstory e delle ragioni che ci hanno portato nel momento che stiamo giocando, backstory che forse è anche più profonda dell’evento che stai vivendo in prima persona.
Il mondo di Soma ha la splendida capacità di immergerti nella paranoia che anima i personaggi dei migliori racconti di fantascienza. La citazione iniziale “La realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci” anticipa lo smarrimento di fronte a un universo narrativo che, in un paio di occasioni, cerca di mescolare le carte in tavola.
E noi siamo solo i manipolatori di una parte della Realtà, che è importantissima nella trama, ma di poco conto nella visione universale.
Quelli di Frictional Games sono stati grandiosi nello sfruttare proprio questi punti per cucire una storia che non si ferma mai a disquisire ma preferisce mostrare. Ogni elemento di Soma racconta qualcosa senza che ci sia bisogno di interrompere l’azione con scene di intermezzo, ma esorta all’esplorazione, all’analisi di documenti, oggetti personali, frammenti di storie reali (o no?) che compongono un mosaico prezioso e sapientemente suggerito.
Non c’è un momento in cui il gioco scioglie tutti i dubbi, non c’è l’epifania come in Bioshock, The Last of us o i giochi Bethesda tanto presi in considerazione per la loro narrativa silente, qui viaggiamo su livelli di una qualità superiore.

Ecco perché queste opere citate da quei bontemponi degli pseudo giornalisti digitali, non mi fanno rimanere a bocca aperta, perché è stato fatto di meglio ed è stato fatto da Frictional Games.
Il gioco è onestamente interessato a raccontarti qualcosa e lo fa continuamente. Potenzialmente ogni minuto di Soma, ogni angolo che visioneremo sarà una rivelazione sconvolgente, perché ci racconterà una storia immensa sulla quale potrebbero essere creati interi nuovi videogiochi o opere attorno.
Il giocatore si costruisce la sua realtà, seguendo un percorso costellato di scelte morali profondamente cupe e difficili ma del tutto prive di conseguenze, feedback di alcun tipo e fastidiosi giudizi da parte del gioco: si affronta il problema della coscienza rimandando il tutto alla coscienza del giocatore.
Il videogioco non fa come avviene in titoli come The Last of Us Parte 2 o in Death Stranding, dove il gioco ti giudica o ti deve far percepire che quello che stiamo facendo sia esplicitamente sbagliato, ti obbliga a fare le scelte decise dal director, ma senza farti notare che è il game designer o il Director stesso a tirare i fili della storia. Hai sempre la percezione di essere tu al timone della storia, lo fai e basta perché devi farlo o vuoi farlo, poi ognuno di noi empaticamente decide che quello che sta vivendo o facendo e sbagliato o no, siamo noi nei panni del personaggio, non c’è nessun Kojima o Druckmann a moralizzare le tue azioni ed è quello che pretendo da un videogioco, ovvero, il Director non deve dirti nulla, ma solo intavolarti un ambiente o esperienza da subire o vivere come meglio credi, così come la percepisci, elevando il videogioco oltre lo stato dell’arte canonica, con una visione dell’autore ( cosa che odio a morte).
Il Gameplay di Soma è inutile e superfluo, non perché l’acchiapparello con i mostri sia mal programmato, ma perché è già il mondo di gioco a darti tutto il terrore che ti serve insieme alla sua backstory e narrativa.
Infatti potete giocarlo anche senza game over per via dei mostri che popolano il gioco, il terrore che vivrai non cambierà.
La bellezza del gioco sta tutto nell’esplorazione e farsi coinvolgere dai suoi ambienti e le storie che raccontano gli ambienti stessi del gioco.
I mostri e puzzle ambientali non sono inutili e a se stanti come avviene negli horror canonici, basti pensare ai Resident Evil o Clock Tower, anch’essi ti trasportano nella storia, portandoci a ragionare sulle definizioni semplicistiche di bene e male, in autonomia.
Soprattutto nelle sezioni dove la sofferenza degli esseri umani in vita e androidi dipenderà dalle nostre mani.
Soma sfrutta un po’ tutte le paure dell’essere umano come il buio, gli spazi chiusi, le acque profonde e c’è addirittura una sezione che è l’inferno per qualsiasi aracnofobico. Eppure Soma non si ferma alle tensioni puramente fisiche ma arriva a toccare inquietudini ben più profonde a proposito della nostra appartenenza e del nostro futuro in quanto umanità.
Il Finale ti lascerà brividi terrore e tanti dubbi dubbi, seppur il titolo ha un lieto fine.
E la prima volta che ho sofferto davvero e penso che ad oggi una tale sofferenza ed emozioni non le ho provate con nessun altro titolo.
Per tutti gli amanti di Metal Gear Solid e The Last of us, dopo aver giocato Soma capirete quanto tali opere sono banali e semplicistiche nonostante la loro eccelsa qualità da Tripla A, sarebbe come paragonare un film di Cronenberg o David Lynch ad un film Steven Spielberg o Ridley Scott
Un vero peccato che una tale opera te la lancino appresso gratis ovunque o nei servizi in abbonamento, senza dargli il valore che meriterebbe.
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