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Speciali 29 AGOSTO 2022 12 MIN LETTURA

The Last of Us è il capolavoro, che non piace a tutti

Premessa sulla caratterizzazione dei personaggi

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Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // Zell.

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The Last of Us è il capolavoro, che non piace a tutti

Ho visto il video dei Gioco con lo Scemo, in particolare quello di Jake riguardo al senso del Remake, col quale concordo su tutta linea e credo che concordino anche i fan di The Last of Us con il suo pensiero, ma vorrei tirargli le orecchie su quanto detto da lui riguardo il titolo, perché The Last of Us ha meritato il suo successo.

Chi non ha amato/apprezzato The Last of Us Parte 1 – visto il titolo del remake – non ha mai compreso il reale motivo per il quale è divenuto così popolare. Io ho adorato The Last of Us, mi è sinceramente piaciuto, ma non lo metterei nella mia top 50 dei titoli preferiti di sempre, perché do un peso importante al gameplay nudo e crudo – dovreste averlo compreso se avete letto i miei precedenti articoli o visto i miei video su YouTube. Però vi posso spiegare perché il primo capitolo è così amato e perché possa essere annoverato tra i titoli più importanti del gaming moderno e di conseguenza capirete anche il motivo dietro l’odio dei fan nei confronti di // The_Last_of_Us_Parte_2.

Premessa sulla caratterizzazione dei personaggi

Il segreto è: caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti di gioco che ti raccontano la storia.

A noi appassionati del solo gameplay nudo e crudo, perché figli delle rozze sale giochi, può sfuggire il fatto che la caratterizzazione dei personaggi e del mondo di gioco riesca a far amare maggiormente un videogioco rispetto ad un altro, anche se provvisto di evidenti problemi videoludici come il primo The Last of Us, c’è anche quell’utenza che pur consapevole dei problemi riesce a soprassedere con serenità. Questo per dire che una buona caratterizzazione riesce a far vendere più facilmente ed amare dal pubblico un videogioco, a discapito dell’importanza del gameplay.

Non è un caso che Celeste abbia uno spazio nel cuore dei videogiocatori a differenza di un // Sunblaze, titolo tecnicamente e ludicamente superiore che ad oggi non è riuscito a far breccia nel mercato videoludico e sto parlando di due giochi dello stesso genere.

L’argomento “caratterizzazione personaggi” è molto più ampio come discorso. Io mi focalizzerò solo su The Last of Us e della sua caratterizzazione psicologia dei personaggi, d’altronde non esiste soltanto, quella, ma anche quella estetica, ma della sua importanza ne parlerò in un’altra occasione.

Nel merito della caratterizzazione psicologica

Il punto forte di The Last of Us, col quale riesce a rapirti e farti innamorare anche della sua trama (seppur banale), è la favolosa caratterizzazione psicologica dei personaggi a cura di Amy Henning… Ehm, volevo dire Neil Druckmann! Però va fatto notare che la caratterizzazione psicologica ha sempre un problema di fondo: i personaggi saranno amati solo da parte dell’utenza che verrà toccata da quei personaggi, dalle loro storie ed eventi.

Ad esempio, a me, i personaggi di The Last of Us non dicono nulla, quindi ho vissuto il videogioco, come uno spettatore e, per certi versi, considero stupidi certi comportamenti, perché non sono mai riuscito ad entrare in empatia con loro.

In sostanza, se non ti è piaciuto alla follia è perché non sei entrato in empatia con nessuno dei suoi personaggi, mentre chi lo ama ha praticamente avuto un trasporto empatico con le disavventure dei vari personaggi.
Difatti è questo il problema della caratterizzazione psicologica dei personaggi: non è detto che faccia breccia nel cuore di tutti.

the last of us parte 2

Parlando di me, un titolo che è riuscito a toccarmi da vicino coi suoi argomenti narrati, portandomi a stringere empatia coi personaggi, è Suikoden 2, proprio perché fa leva su alcune mie esperienze personali, infatti si ritrova al primo posto tra i miei videogiochi preferiti di sempre per questo motivo, oltre che per il solido gameplay (che per me rimarrà sempre fondamentale).

Se sei uno sviluppatore, quando scegli di caratterizzare i personaggi del tuo videogioco tieni sempre a mente quale sarà il tuo target di pubblico e “cucili” sia dal punto di vista estetico che psicologico, al fine che entri in empatia con tale target.

Sony e il target che ha scelto con le sue esclusive

Perché prendere Sony come esempio? Perché tutte le recenti esclusive PlayStation si basano su di un fondamento, ovvero trame basate su famiglie problematiche come un fratello o padre assenti, tratti psicologici come il bisogno di gratificazione ed appagamento, sentirsi amati, andranno ad intaccare quella fetta d’utenza che per motivi familiari (od altri problemi di vita o caratteriali) avvertono un bisogno di essere amati/gratificati ad ogni costo, questo è il loro vuoto esistenziale.

Notare, ad esempio, Uncharted che col 4° capitolo, Nathan Drake s’è ritrovato ad avere un fratello totalmente a caso per inserire proprio il fattore “famiglie problematiche come un fratello o padre assenti”, col quale ha avuto un passato un po’ rocambolesco prima degli eventi riguardanti il flashback di Uncharted 3.

Piccola aggiunta extra di Luca Maiolini

Inutile a dirlo, ma anche Spider-Man con Peter Parker e Miles Morales (per chi ha letto i fumetti) entrano nel canone di ricerca di “amore e gratificazione” perenne come caratterizzazione psicologica, rispondendo perfettamente al nuovo target ideato da Sony.

Ovviamente non c’è solo questo tipo di caratterizzazione di storie e trame per la creazione di un videogioco, per esempio io sono innamorato di quei videogiochi con storie dove i personaggi vivono in una tempesta di eventi fuori controllo, dovuta da fattori esterni, alla ricerca di un po’ di pace e serenità, lavorando duramente nel perseguire questo scopo.
Non a caso i miei videogiochi preferiti sono Suikoden 2, Hitman, Oni, Remember Me, A Plague Tale e Fable, perché al contrario di un fan di The Last of Us io non cerco amore da chi ho intorno, il mio “vuoto esistenziale” sta tutto nella ricerca di stabilità, routine e noia, senza eventi esterni che me la rovinino.

Anche altre aziende hanno cambiato il proprio target, puntando sull’utenza in cerca di “amore e gratificazione”, proprio perché si tratta di un pubblico più semplice da conquistare e più soggetto ad una campagna marketing aggressiva: il risultato finale è una massa ingente di persone pronte ad acquistare il prodotto.

Perché è Joel ad essere il fulcro di tutto e non Ellie?

Il personaggio di Ellie è quanto di più stupido e banale ci sia, senza un grande spessore. I videogiocatori riescono ad amarla soltanto vedendola attraverso gli occhi di Joel, d’altronde non è mai stata Ellie quella carismatica e non è un caso che The Last of Us Parte 2 abbia creato tanto malumore tra i fan. Non so cosa abbia combinato Druckmann nel primo capitolo, ma sembra che non abbia compreso la qualità del prodotto originale o che non l’abbia neanche scritto lui. Per giunta ha creato Abby, personaggio che rispecchia i canoni di quei personaggi amati da me in un videogioco, con un epilogo da “dito medio ai fan” di Joel.

Chi vi dice di aver amato The Last of Us Parte 2, sta semplicemente razionalizzando per non ammettere la triste verità: un po’ come me quando razionalizzo i film di Predator, dicendo “Tutto sommato il 2 è un film bellissimo”, quando in verità fanno tutti cagare ma io amo Predator e la sua caratterizzazione.

Esplorare il passato di Joel per comprenderne il presente

Ma tornando alla questione The Last of Us Parte 1, quali sono i temi discussi? La moralità, disturbo da stress post-traumatico, dolore e colpa del sopravvissuto, teoria dell’attaccamento ed infine i meccanismi di difesa.

the last of us parte 1

Joel è “il nostro Bud Spencer”. Ogni serie tv o film americano che si rivolge ai teenager ha il suo Bud Spencer: un personaggio che non rivela molto in superficie, è stoico, emotivamente non disponibile e spietatamente pratico. Lo si comprende appieno e si entra nella sua psiche soltanto attraverso le sue relazioni con altri, attraverso i suoi comportamenti nei confronti delle persone a lui vicine, solo così si capiscono le sue vere emozioni e motivazioni.

La “bellezza” del perché tutti amano Joel non è altro che questo.

Nel corso dell’avventura si scopre attraverso Tommy, di come Joel si sia ritrovato a fare da padre al suo fratello minore, senza alle spalle dei genitori che gli insegnassero come fare, imparando da solo a cavarsela nella vita, ed anche lui (in primis per questioni personali) non è altro che alla ricerca di amore e gratificazione dall’esterno. Forse Ellie è il secondo personaggio della sua vita a dargliela.

Il suo essere distaccato è un modo di difendersi dalle delusioni, questo rende Joel il classico personaggio col profilo psicologico introverso ed al col tempo protettivo: “Nessuno si prenderà cura di me, quindi devo prendermi cura di me stesso (e delle persone che amo)”, avrebbe quindi un senso di responsabilità schiacciante anche verso coloro che ama, credendo che nessun altro sia in grado di prendersi cura di loro tranne che lui.

Poiché Joel è un individuo così riservato, non ha mai parlato direttamente di sua moglie e dalla narrativa ambientale, a causa dell’assenza di foto che la ritraggono, possiamo dedurre che sia un padre single, anche se sfortunatamente non ne conosciamo i motivi.
Dunque è attraverso gli indizi nei dialoghi che ha con altri personaggi che posso delineare quanto accadutogli in passato: avendo ricoperto due ruoli nella sua infanzia, quello di fratello e padre per Tommy, e successivamente quelli di marito e padre. Prendendo atto di tutto ciò, di come sia stato una figura paterna fin da adolescente e delle difficoltà da adulto, è evidente quanto la sua natura introversa abbia preso il sopravvento in un particolare momento, creando anche delle mura mentali che lo possano proteggere da nuovi fattori esterni, portando a quel Joel un poco burbero ed evasivo delle prime fasi di gioco di The Last of Us.

Tutta questa serie di situazioni, porta a vedere un Joel che vive sotto il peso di diversi fallimenti e sensi di colpa che coinvolgono i suoi familiari.

La caratterizzazione di Joel si adatta bene ad un adolescente che deve ancora scoprire se stesso, dedicandosi in tutto e per tutto agli altri finché non ha dispiaceri nella vita che formano il suo carattere rendendolo adulto. Mentre sotto quella scorsa da burbero si trova un “eterno adolescente dal cuore d’oro” in cui qualsiasi giocatore si può identificare, i giocatori adolescenti possono ritrovare una figura paterna amorevole che potrebbe essere idealizzata come padre ideale, innamorandosi ancor di più del suddetto videogioco perché si sentirà in un certo senso compreso.

the last of us

Ellie riveste il ruolo di “personaggio guida” che porta Joel ad una sorta di evoluzione, una sorta di soluzione o cura ai problemi psicologici che lo affliggono da diverso tempo. Chi adora Ellie, come già detto, è solo perché la guarda attraverso la visione di Joel che a sua volta la considera inconsciamente quasi un’ancora di salvezza. Se si guardasse Ellie dall’esterno, si capirebbe che non è come la idealizza Joel.

Fidatevi di me quando dico che nessuno adora The Last of Us per la sua trama o gameplay. Chi lo adora ama la caratterizzazione dei personaggi e le loro evoluzioni psicologiche, perché quando si sviluppa un videogioco con focus principale sulla caratterizzazione dei personaggi, va sempre tenuto a mente il target di riferimento, al quale si vuole vendere il prodotto, soprattutto quando lato gameplay c’è ben poco da dare.

Un chiaro esempio di quanto detto sono i Five Night at Freddy, Bendy, etc.., dove il successo, in questi casi, è dato dalla caratterizzazione visiva ed estetica, sia dei Villain che degli ambienti di gioco, piuttosto che dal gameplay, ma forse ve ne parlerò in una prossima occasione.

Il target non è sempre certo

Questo articolo è tratto dalla mia nuova rubrica nata su YouTube, che mira ad educare al videogioco divulgando anche consigli per creare un game design solido.

Ricapitolando: la caratterizzazione psicologica dei personaggi, ambienti e trama, si basa sempre su queste due macro aree, ovvero la ricerca di amore e gratificazione oppure serenità per chi è in balia di eventi esterni.
Quando crei dei personaggi dovrai valutare la trama sempre in queste due ottiche, oppure, se ne sei capace, potrai anche combinarle. Infatti te che stai leggendo, se hai avuto una famiglia disfunzionale, con genitori separati non è detto che adorerai The Last of Us, d’altronde ognuno di noi dà un peso diverso agli eventi della propria vita e la caratterizzazione per ricerca di amore e gratificazione riesce a coinvolgere di più il fruitore dell’opera a patto che abbia questo desidero come “cura del suo vuoto esistenziale”, oppure non rientri semplicemente in questo target, essendo come me per il “balia degli eventi”.

Timori per The Last of Us Parte 1, il remake

the last of us parte 1

La cosa che temo di questo remake, è Druckmann. Dopo essersi dimostrato incapace di gestire The Last of Us Parte 2, demolendo tutta la costruzione perfetta del primo capitolo, c’è quella paura che possa mandare in vacca quella caratterizzazione perfetta realizzata con la prima parte. Non ci sono regole precise del successo, ma The Last of Us sotto questo punto di vista è perfetto e ben bilanciato per accalappiare quel tipo di pubblico.
Ecco perché non serviva un remake, ma bastava preservare il gioco originale. Nella speranza che sia un “remake pitch perfect” (alla Crash e Spyro, per dire), senza modifiche alla caratterizzazione dei personaggi ed eventi. Vedremo come andrà, anche se io prevedo un disastro non avendo fiducia nell’autore di Jak X, il peggior karting game creato da Naughty Dog e Sony.

Oltre al fatto che The Last of Us debba essere preservato, come molte opere prime era autoconclusiva e sarebbe andata bene così. Se Hideo Kojima “ruba” idee dal cinema di Serie B per far appassionare i videogiocatori, The Last of Us le preleva da tutti i cliché rodati da anni di Serie TV e soprattutto fa leva su un target preciso di pubblico, lo stesso di tutte le esclusive Sony, che come ho detto rientrano in un target specifico. Proprio come come Stranger Things od il mio amato Predator, un capitolo bastava e avanzava, il resto è superfluo e non voluto, chissà che non mi ricrederò col futuro The Last of Us Parte 3.

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