The Last of Us Parte 2: un videogioco nato vecchio
Un sequel non richiesto
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
The Last of Us Parte 2: un videogioco nato vecchio
Se n’è parlato in abbondanza e, nel bene e nel male, ha sempre e comunque una cassa di risonanza incredibile, dopo oltre due anni dalla sua uscita ho finalmente acquistato e giocato The Last of Us Parte 2 ed onestamente mi aspettavo molto di più da un prodotto di Naughty Dog del 2020. Ebbene, è giunta l’ora per me di parlarne a modo mio, che piaccia o meno, facendo incetta di alcuni spoiler.
Piccolo avviso: questa non è una recensione e non aspira ad esserlo.
Un sequel non richiesto
Col finale del recentemente ribattezzato “The Last of Us Parte I”, non ho mai avuto quella sensazione di voler vedere la pubblicazione di un sequel. Il suo epilogo, che vedeva un Joel intento ad iniziare una nuova vita per sé e Ellie, dopo averla salvata dalle Luci che l’avrebbero uccisa per creare un vaccino in grado di salvare l’umanità, era un qualcosa di completo. Certo, qualcuno (me compreso) poteva avere quella curiosità del “Ma dopo?”, eppure il finale in sé funzionava: Joel ha anteposto il proprio egoismo al “bene superiore”, ha visto in Ellie una figlia.
Con l’annuncio di The Last of Us Parte II non ho potuto fare a meno di pensare quanto non fosse necessario, di quanto quel finale che lasciava sì delle domande, era eccellente così come era.
In questo sequel si vestono i panni di una Ellie ormai adulta, integrata all’interno di una piccola comunità ben avviata ed indipendente, ricca di persone di tutte le età, assieme a lei si trovano anche Joel e Tommy.
Se l’espediente narrativo del primo capitolo era quello di scortare una piccola ragazzina immune al virus, viaggiando per gli stati americani e superando svariati ostacoli, in questo seguito si parla di pura sete di vendetta. Chiaro e semplice. Il prologo vede come maggior protagonista Abby, un nuovo personaggio, che è estremamente legato all’epilogo del primo capitolo, essendo la figlia del medico che avrebbe dovuto uccidere Ellie; ha un solo obiettivo che l’è costato molto: uccidere Joel per quello che ha fatto nell’ospedale anni prima, sperando di ritrovare “serenità”. E ci riesce. Joel muore nei primi istanti in cui si avvia il gioco, fungendo da espediente narrativo per Ellie che, a sua volta, parte alla ricerca di Abby per vendicarsi del brutale assassinio commesso proprio sotto i suoi occhi, ma non è l’unica, a precederla c’è Tommy; i due, nel tentativo di ritrovare Abby, finisco per eliminare la sua intera cerchia di amicizie, che di fatto darà vita ad una nuova sete di vendetta.

Che dir si voglia, la trama di The Last of Us Parte II è un costante richiamo al detto: violenza chiama sempre violenza od anche occhio per occhio e il mondo diventa cieco. Sotto a questa storia fin troppo banale, v’è quello strato di “maturità” al quale gli si può dare un peso relativo, che dipende unicamente da persona a persona. Come la caratterizzazione di Abby, classicissima soldatessa americana che rispecchia fedelmente il tipico cliché americano, con tanto di “sogni ed incubi” a disegnare il suo stato mentale da “La vendetta è la mia ossessione” fino all’evoluzione finale che la vede trasformarsi in una persona realmente umana e forse è il personaggio che subisce una trasformazione più completa e ricercata, che porta il videogiocatore a domandarsi se non sia Ellie, quella realmente malvagia, perché alla fin fine, per quanto Abby sia giunta a torturare Joel, la sua “ira” è rimasta indirizzata (quasi) esclusivamente su di lui; tutt’altra storia invece per Tommy, che nel mirino ha tutto il gruppo di Abby, mentre Ellie si prefigge come obiettivo quello di interrogare i membri del gruppo anche al costo di arrivare ad uccidere (qualcuno ricorda com’è finita con Nora, Mel ed Owen?).
Insomma, va a finire che in realtà il giocatore avrà ben poco da domandarsi sulle azioni di Ellie, se siano positive o meno. Stiam parlando di una ragazza intenta a uccidere chiunque le si pari dinnanzi pur di raggiungere il proprio scopo, proprio come Abby. Finendo per essere l’una lo specchio dell’altra, con la differenza che la sete vendicativa e la speranza di trovare una propria “serenità” da parte di Ellie sia totalmente fuori controllo. Un po’ come lo è stato Druckmann mentre scriveva questo vortice vendicativo.
Le sensazioni
The Last of Us Parte II l’ho finito poco tempo fa, diciamo nella prima metà di dicembre 2022, e dopo aver giocato videogiochi su videogiochi, posso affermare che l’espediente della vendetta è certamente quello più abusato in assoluto. Non contenti, in Naughty Dog, hanno deciso di inserire un contesto narrativo dove si sussegue lo schema Abby si vendica su Joel, Tommy ed Ellie si vendicano sul gruppo di Abby, Abby si vendica su Ellie e Tommy, Ellie si vendica su Abby.
Potrei star qui ore a descrivere come Naughty Dog abbia voluto porre la vendetta in modo da dipingere quello scenario dove nel prologo, incentrato più a fornire uno shock ai fan del precedente capitolo, invece di caratterizzare Abby come si deve, visto che da “buona” soldatessa si separa dai propri compagni armata di pistola con un solo caricatore, facendo una sorta di carica contro un avamposto dove ci sono persone armate, cercando di superare una zona piena di infetti. Cosa che, oltre a sembrare ben poco credibile, io l’ho personalmente battezzata come: la definizione della “stupidità umana”.
Poi a contribuire a suon di “scarsa credibilità” ci pensa anche la scrittura del personaggio di Mel, forse il peggiore di tutti: chirurga, incinta di alcuni mesi (con pancione in uno stadio ben avanzato), che decide di buttarsi nella mischia perché “vuole contribuire”. Non contenta, in alcune sessioni di gioco sembrava esser favorevole all’assassinio di Joel ed anche a quello di Ellie (obbligata ad assistere al massacro), mentre in altre dà l’idea di essere contraria. Il risultato finale è un personaggio, apparentemente, bipolare; vuoi che siano gli ormoni dovuti alla gravidanza, vuoi che sia altro, ma l’idea finale è che sia semplicemente mal scritta ed utile solo come espediente narrativo per far scaturire determinate reazioni ad Abby.
E mentre mi chiudo nella mia bolla, nell’apprezzare personaggi come Jessie, Tommy, Lev e Yara, la stessa Abby che (tolto il prologo) si dimostra interessante, rimango completamente perplesso per la direzione intrapresa nella struttura narrativa.
The Last of Us vuole stordire il videogiocatore, dunque perché non far giocare un prologo nei panni di Joel o perché non dare una miglior profondità caratteriale ad Abby fin dall’inizio invece di piazzare “colpi di scena telefonati” qua e là? I fan del titolo potranno sguainare spade e scudi, forconi e torce, in difesa di questo secondo capitolo, potranno anche continuare ad ostentare questa maturità narrativa trita e ritrita coi propri stendardi, ma difficilmente finirò per cambiare idea.
L’intento ultimo è chiaro a tutti, ma ciò che si critica è il modo col quale Neil Druckmann e Halley Gross han voluto mandare questo loro “messaggio”.
Un gameplay vecchio, in un contesto “attuale”
Naughty Dog, con la serie Uncharted, non ha mai abituato i videogiocatori ad un gameplay stratificato o ben curato, tutt’altro. La serie portava il videogiocatore in uno schema suddiviso in: sequenza video > esplora l’area > sconfiggi un’orda di nemici > si ripete. Lo schema è stato portato in modalità (quasi) 1:1 su The Last of Us nel 2013, con l’aggiunta della componente survival e, nell’aquazione “orde” è stato inserito il fattore “infetti” col quale si va ad inserire anche la componente stealth, portando uno schema non tanto dissimile. A onor del vero, va detto che non si tratta di un reale difetto, considerando che stiam parlando di una formula che ha funzionato e che è stata semplicemente riadattata per un videogioco con regole differenti grazie ad un contesto da survival horror (sebbene non si sia preso troppo sul serio in tal senso).


The Last of Us Parte II non è da meno, rispetta a pieno la formula base del suo predecessore, ma in questo caso il problema sta tutto nell’esecuzione. Stiamo parlando di un videogioco definito da Sony stessa come un “Azione Avventura”, provvisto di sessioni da survival horror e, in tal senso, il videogiocatore dovrebbe avvertire un mix di sensazioni quali ansia, paura e tensione, per le più disparate ragioni come la mancanza di munizioni, l’inconsapevolezza data dalla presenza o meno dei nemici ed il costante timore di poter esser vittima di un qualche jump scare. Il tutto condito in salsa da una meccanica shooter semplice basata sulla copertura automatica avvicinandosi ai ripari.
Peccato, per l’appunto, che la realizzazione non è delle migliori. Lo stato d’ansia non si palesa MAI, non perché The Last of Us Parte II non abbia una buona atmosfera, ma per il semplice fatto che saranno le stesse Ellie ed Abby ad avvertire il giocatore della presenza di nemici, con la semplice estrazione dell’arma, che personalmente ho ribattezzato in Modalità Pungolo. Questa “Modalità Pungolo” si ispira alla spada elfica in possesso di Bilbo e Frodo Beggings all’interno de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli, per chi non sapesse di cosa sto parlando, la lama s’illuminava quando nelle vicinanze rilevava la presenza di Orchi, avvertendo i piccoli hobbit del pericolo. Vien da sé che inserire una meccanica analoga in un survival horror è abbastanza sciocco, portando ad un’esperienza di gioco liscia e priva di quel mood che va a caratterizzare gli esponenti del genere.
Altro aspetto che danneggia il mood horror dell’intera produzione, sta proprio nell’intento di creare situazioni figlie dei più diffusi cliché cinematografici e videoludici, dove i protagonisti si addentrano in aree “vuote” finché non trovano l’oggetto che stavano cercando: lì la zona si inonderà di nemici che fino ad un attimo prima non si sarebbero palesati neanche se fosse esplosa una granata a frammentazione. Come se non bastasse, sono mal gestiti anche i banali jump scare, qui posizionati anche in zone che sono state totalmente liberate, non riuscendo a giustificare la presenza di quei nemici “spawnati” in modo totalmente randomico.
Non è finita qui! Un altro problema vede protagonista uno shooting poco curato, che permette al videogiocatore di colpire i nemici (umani e non) attraverso gli oggetti materiali purché il mirino sia posato su di essi e ciò comporta anche d’esser visti. Fa ancor più specie se pensiamo che produzioni come Max Payne 3 o Metal Gear Solid V: Ground Zeroes/The Phantom Pain (primi capitoli stealth di Kojima Productions a sfruttare l’open world) avevano una maggior cura in tal senso, con delle coperture realmente funzionali ed una meccanica shooter ben più curata. E voglio ricordare che The Last of Us Parte II non è certo il primo videogioco d’azione di Naughty Dog, se consideriamo che il primo Uncharted è stato rilasciato nel 2007.
A questo si aggiunge la gestione del cambio arma ben poco efficace per un videogioco di “azione avventura”, che richiede la doppia pressione di un tasto direzionale per selezionare lo slot orizzontale e, dopo di ché, scorrere verticalmente per recuperare un’arma non selezionata antecedentemente. Rompendo il ritmo nelle situazioni più frenetiche, qualora non si optasse per la soluzione stealth.

Un concentrato di critiche, ma non è tutto
Qui mi sono basato prevalentemente su aspetti che, in tutta onestà, ho mal sopportato. Però va comunque detto che The Last of Us Parte II non è assolutamente un videogioco mediocre. Per darvi un’idea a 360° del videogioco, non posso far altro che // rimandarvi_alla_“vecchia”_recensione_di_Davide_Vitanza del 26 giugno 2020 (quindi non badate troppo all’aspetto estetico).
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