The Outer Worlds 2 – Recensione: Obsidian Ha Finalmente Realizzato il Vero Fallout New Vegas Nello Spazio
Non un sequel, ma un manifesto
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The Outer Worlds 2 – Recensione: Obsidian Ha Finalmente Realizzato il Vero Fallout New Vegas Nello Spazio
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The Outer Worlds 2 – La Lezione che Bethesda Non Ha Mai Imparato
Non un sequel, ma un manifesto
The Outer Worlds 2 non è semplicemente un seguito: è un dito medio elegante al modo in cui Bethesda ha gestito Fallout 4, soprattutto per come // Obsidian_è_stata_umiliata_per_New_Vegas, opera dell’azienda che veniva dal Maryland. È la lezione che Bethesda non ha mai voluto imparare, continuando a considerare Obsidian degli incapaci.
Obsidian, invece, quella lezione l’ha imparata e incassata, ci ha riflettuto sopra e ha deciso di restituircela con gli interessi, costruendo un RPG che unisce la libertà sistemica di Deus Ex con la profondità morale e politica di Fallout: New Vegas. E per una volta, sei tu a sentire di contare davvero nel mondo di gioco… non un personaggio qualunque che spunta fuori da un vault con amnesia e un cane parlante.
Avete capito bene: niente prigionia, niente amnesie su cui costruire un personaggio, ma una semplice ibernazione in stile Mass Effect, con una storia passata già esistente nella quale ti innesti. La maestria sta nel modo in cui giustificano la piena libertà di costruirti una build personale e una storia unica, pur essendo un personaggio con un passato riconosciuto.
Un plauso meritato, figlia della Bioware di cui siamo orfani.
Sarà che questo videogioco, per me, rappresenta il riscatto del genere GDR occidentale moderno dopo le cocenti delusioni di Skyrim, Fallout 4 e Mass Effect: Andromeda: troppo “casual game” per essere davvero considerati GDR occidentali moderni.

Il Sistema Arcadia: meno spazio, più sostanza
Addio alle galassie generate a caso di // Starfield. Qui ogni pianeta del sistema Arcadia è realizzato a mano, pieno di scelte, missioni e conseguenze, come al solito non è enorme ma neanche così piccolo come nel primo capitolo, a dire il vero a questo giro i pianeti e le mappe di gioco sono grandi il giusto, senza sfociare mai nell’Upen World (// neologismo_nato_in_un_episodio_del_nostro_podcast).
Non si tratta di “andare dove vuoi”, ma di “scegliere chi vuoi essere” e “perché”. A seconda di chi sceglierai di essere, alcuni pianeti o anfratti ti saranno preclusi per tutta la run, senza alcuna possibilità di visitarli.
Tre fazioni principali:
- Il Protettorato, paladini del controllo.
- L’Ordine, fanatici dell’evoluzione.
- La Scelta della Zia, la fusione grottesca tra Spacer’s Choice e Zia Cleo: praticamente un incubo pubblicitario che cammina. Satira pura sul mondo degli influencer e del marketing e dell’attivismo da Social (credo che molti autori di siti web in conflitto di interessi odieranno specchiarcisi).
Il tono è quello di sempre: una satira feroce sul capitalismo che ti fa ridere e pensare allo stesso tempo, nel suo essere grottesco e surreale. In sostanza, Black Mirror con un abbonamento al Game Pass.
Play Your Way, per davvero
Ogni background (che tu sia un pirata, uno scienziato o un ex mercenario) cambia le missioni, i dialoghi e persino i finali. Non è estetica, bensì sostanza pura: ti ritroverai il gioco stravolto nelle possibilità e in come affronterai anche ogni singola quest principale.
Un oggetto semplice come un accendino (scelto a caso per non fare spoiler), trovato per puro caso su un cadavere perché tu hai deciso di esplorare per puro diletto quella montagna, di cui il gioco non ti aveva indicato l’esistenza, ti apre o ti semplifica scenari molto più avanti nella storia in modi che nemmeno immaginavi. Questa cosa l’ho apprezzata moltissimo visto che sono un esploratore incallito, soprattutto dopo anni di noia coi consueti Upen World che non danno valore all’esplorazione. Qui, invece, gli autori hanno previsto la follia di un esploratore che si prefigge obiettivi immaginari.
È un gioco di // Warren_Spector filtrato attraverso la follia Obsidian. Perché qui la creatività non si sblocca con una microtransazione, o grazie al nerd su YouTube che ti dà la dritta, ma con l’ingegno, perserveranza e il saper cogliere i segnali.
Skill, perk e difetti che contano: con debolezze chiamate “flaw”
Le skill non sono più numeretti da riempire: ogni punto ha un impatto reale, ma nel modo più banale possibile lo vedi a schermo, se non hai abbastanza punti non puoi aprire una porta o cambiare il flusso di storia, perché non puoi accedere ad un dialogo o azione specifiche nel mondo di gioco. E poi ci sono oltre 100 perk, molti dei quali sembrano scritti da un game designer dopo tre caffè e una crisi esistenziale. Come Psicopatico, che ti cura uccidendo i compagni, o Gionocchia cattive, che ti fa muovere più veloce rivelandosi utile nello stealth… ma le ginocchia scricchiolano ogni volta che ti abbassi, allertando i nemici. Puoi diventare un super ladro capace di rubare anche sotto gli occhi degli altri NPC, ma rischi di attivare il “Flaw” Kleptomania, che ti fa rubare anche quando non serve, creando situazioni esilaranti.
Parlando dei Flaw, sono debolezze che accetti volontariamente per ottenere vantaggi, trasformando il tuo personaggio in un ritratto psicologico della follia umana. Altro che “eroe senza macchia”: qui sei un disastro ambulante con Carisma, ma anche pieno di nevrosi. Sei esperto in qualcosa, ma quella grande qualità che hai acquisito che ti semplifica il gioco porta sempre con sé una “maledizione”.












Questo è il senso dei Perk. Ti fanno eccellere e ti semplificano qualcosa, ma ti precludono altro, risultando tutto ben bilanciato. Ho provato a rompere il sistema, come mi diverto nei giochi Bethesda o FromSoftware, ma non ci sono mai riuscito, chissà che nella seconda run non trovi un modo per romperlo un po’: dopotutto è sempre un GDR.
Il Combat System
Obsidian ha completamente rivisto il Dispositivo di Dilatazione Tattica del Tempo (d’ora in avanti nella recensione chiamarò con l’acronimo TTD ndr), che nel primo The Outer Worlds era praticamente una meccanica di gioco, mentre ora è diventato un dispisotivo da equipaggiare a proprio piacimento. Questo dà modo di rendere gli scontri davvero tattici, consentendo di cambiare arma o pianificare le tue strategie, oppure di creare il caos totale. Se non sai di cosa sto parlando, il TTD è la possibilità di rallentare il tempo, tra il bullet time di Max Payne e la dilatazione del tempo di Quantum Break. Potresti pensare che sia simile allo S.P.A.V. di Fallout 4, ma in verità è implementato e realizzato molto meglio: niente momenti cinematografici, tutto è concepito per ruotare attorno al puro gameplay.
In alternativa al TTD, possono essere equipaggiati uno degli altri tre dispositivi:
- N-Ray Scanner, permette di vedere oggetti e nemici attraverso i muri, inoltre conferisce anche una maggior probabilità di effettuare un danno critico.
- Apparecchio di deflessione dell’energia gassosa, è uno scudo che assorbe i danni dei nemici.
- Smaterializzatore Acido Della Zia, spara del acido che infligge danni corrosivi e dissolve cadaveri.

Ovviamente ogni classe dispone delle sue abilità speciali, sbloccabili attraverso delle casse in giro per il mondo di gioco, quindi se vuoi avere di nuove ti conviene indagare ed esplorare, non ci saranno punti spendibili per sbloccarle, e questa scelta aumenta l’immersione.
“Ma quindi se sono di una classe posso sbloccare abilità non mie? Perciò il tuo discorso di un paragrafo fa, va in contraddizione” in realtà no, perché la tua classe si forma dinamicamente in base al tuo stile e alle azioni compiute in gioco. In sostanza, la tua classe si autocrea: Bardo, Paladino, Mago, Ingegnere, sei tu a definirla con le tue azioni e ovviamente tramite punti Perk e Skill. Alcune aree saranno accessibili solo in base alle abilità della classe che stai plasmando, altre aree di gioco ti saranno precluse per tutta l’avventura, quindi queste casse con abilità speciali le troverai solo perché puoi accedere a quell’area, facendo evolvere la tua classe.
Animazioni e Movimento nel mondo di gioco
Abbiamo parkour, scivolate, granate, prima e terza persona: un vero upgrade rispetto al primo capitolo. Sì, qualche animazione è ancora legnosa… ma almeno non sembri un robot con la sciatica come in Starfield o in qualunque gioco Bethesda. Anche se la terza persona è “a tuo rischio e pericolo”, ma c’è anche quella con telecamera sulla spalla – ormai marchio di fabbrica di Sony, nonostante sia stata inventata da Capcom con Resident Evil 4.
Sì, se devo trovare un grave difetto che farà storcere il naso a molti videogiocatori, questo riguarda proprio le animazioni di gioco e anche il platforming, orribili quasi quanto quello visto // in_Indiana_Jones_e_L’antico_Cerchio, ma non siamo ai livelli di Bethesda: non sono mai frustranti, ma solo un pungo in un occhio, sopratutto se si gioca in terza persona (sconsigliato, detto da uno che ha giocato il gioco in modalità “Telecamera Sony”).
Esplorazione e design delle missioni
Ogni bioma è denso e costruito con precisione. La prima macroarea, Isola Paradiso, può tenerti impegnato per oltre 10 ore, con missioni risolvibili in sei modi diversi. Puoi infiltrarti, corrompere, convincere, far saltare in aria o… semplicemente fregartene, lasciare che il mondo agisca e intervenire solo quando ti conviene. Ogni scelta, però, ha conseguenze reali.
Obsidian non ti dice come giocare. Ti sfida a pensare come vuoi giocare, “Play Your Way”. Tra terminali e dialoghi complessi, hai tutti gli strumenti per prendere decisioni – ma spesso capirai di aver scelto male solo a posteriori, perché non hai notato quel piccolo dettaglio.



Io ho giocato in modalità stealth, manipolando persone e infiltrandomi come un Ladro/Bardo. Ammetto di aver preso fischi per fiaschi più di una volta, perché ho interpretato male una quest: pensavo fosse stealth e invece richiedeva azione, o viceversa.
Anche un oggetto apparentemente inutile, portato dietro per capitoli, può rivelarsi fondamentale per aprire nuove linee di dialogo e superare missioni senza usare le armi, ma io fesso ho deciso di smantellarlo per del Ferrocromo.
Satira, scrittura e compagni
La penna di Obsidian è più affilata che mai, sia contro la società moderna, che contro le corporation e alcuni colleghi sviluppatori di videogiochi. Ne hanno davvero per tutti. Dialoghi brillanti, black humor e una satira spietata sul capitalismo spaziale.
Le corporazioni sono caricature grottesche di sé stesse e i tuoi compagni non sono “spalle comiche”, ma specchi morali che reagiscono a ogni tua scelta. Niente romance forzate: solo relazioni costruite su fiducia e ideologia. Finalmente un RPG che non ti fa scegliere tra “flirt” e “missione principale”. Flirtare con una persona o fartela amica, non dà soltanto un bonus, ma fa parte della storia principale, che può precluderti o sbloccarti situazioni, ma anche farti covare traditori in seno o far diventare villain personaggi che con altre scelte potevano essere tuoi compagni di viaggio.
Queste mie impressioni si basano solo su una run di gioco, con situazioni rigiocate più volte sfruttando i salvataggi (salvare prima di un dato momento, per poi caricare e fare più prove), giusto per vedere le modifiche quasi istantanee. Però, possiamo verificare tutto ciò insieme, // durante_la_live del 24 ottobre 2025, per aiutarti a scegliere se acquistare o meno The Outer Worlds 2.
Ritornando alla satira, sembra che Obsidian abbia ancora il dente avvelenato per Fallout e il trattamento subito da Bethesda, lo si nota spesso durante la storia del gioco.







Tecnica e Direzione Artistica il tallone di achille della produzione
Graficamente, The Outer Worlds 2 è un enorme passo avanti. L’illuminazione dinamica, i volti realistici nonostante un’estetica che non punta al fotorealismo, conferiscono al videogioco una forte identità tutta sua. Rendolo immediatamente riconoscibile.
Non è perfetto – alcune animazioni fanno ancora il verso a Bethesda nella loro gloriosa legnosità – ma nel complesso l’impatto visivo è davvero notevole.
Il sound design si attesta su ottimi livelli, soprattutto per quanto riguarda l’ambiente e l’immersione. I versi e i rumori dei nemici, animali o umani che siano, ti permettono di capire sempre da dove arrivano, così da decidere se evitarli o affrontarli con una strategia più ragionata.
Gli NPC, inoltre, hanno un doppiaggio sorprendentemente ricco: non solo sono più credibili, ma se li ascolti con attenzione ti lasciano perfino indizi utili per progredire nella tua avventura.
Veniamo ai problemi tecnici, perché sì, qualcosa da ridire c’è. Il difetto più grave è lo stesso del primo The Outer Worlds: la UI e il font dei dialoghi. Anche impostandoli al massimo della loro grandezza, su uno schermo 4K restano minuscoli e di difficile lettura. Ammetto che dopo un po’ ho smesso di leggere e mi sono limitato ad ascoltare i dialoghi in inglese, perché (davvero) serve una lente di ingrandimento. Spero che questo problema venga sistemato con la patch del Day One o almeno a breve, e non dopo mesi come accadde col primo capitolo (Phil, Sarah… comprategli uno schermo 4K a questi sviluppatori di Obsidian, vi prego!)
Ho giocato la versione anteprima, senza patch Day One e non ho riscontrato alcun bug grave. Ho da segnalare un FSR che non funziona proprio bene nei grandi spazi aperti, questo in 4K su Xbox Series X. Però, se non sei un maniaco tecnico, il colpo d’occhio resta comunque “wow”. Su PC ho qualche timore sull’ottimizzazione, ma aggiornerò le impressioni dopo il lancio. In ogni caso, se giochi su schermi HD o Full HD, probabilmente questi problemi non li noterai nemmeno.
Obsidian in stato di grazia
Il 2025 è l’anno d’oro dello studio:
- Avowed a febbraio;
- Grounded 2 a luglio;
- The Outer Worlds 2 a ottobre.
Tre generi diversi, tre successi annunciati. Brandon Adler lo ha detto chiaro:
“Nessuno studio pubblica tre giochi così diversi e curati in un solo anno.”
Beh, Bethesda e Sony Playstation di sicuro no. E sì, per me, Avowed è un altro tipo di GDR, chissà se ve ne parlerò più avanti.
Il verdetto
The Outer Worlds 2 non è solo un ottimo gioco di ruolo. È un manifesto contro la mediocrità moderna dei videogiochi e allo stesso tempo una satira geniale sulla politica odierna e sull’influencer marketing.

Dove Bethesda con Fallout 4 ha fallito, Obsidian ha trionfato con The Outer Worlds 2: libertà vera, conseguenze reali, missioni multiple e, soprattutto, rispetto per il cervello del giocatore.
Ecco perché, se sei abituato ai GDR “scuola Bethesda, Ubisoft, PlayStation Studios o CD Projekt Red”, dove ogni scelta serve solo a renderti più forte e non esiste alcuna frustrazione per una decisione sbagliata o un perk mal piazzato… beh, questo non è il gioco per te.
Ma se ami i GDR in cui ogni scelta è definitiva, dove non esistono decisioni giuste o sbagliate ma solo conseguenze, allora The Outer Worlds 2 è esattamente il gioco che hai sempre sognato. E se sei tra quei pochi che hanno amato il primo capitolo, che stai ancora facendo qui? Corri a comprarlo. È lo stesso spirito, lo stesso DNA Obsidian, ma con sei anni di maturità tecnica in più, un mondo più grande, e una profondità narrativa che finalmente esplode, semplificando il lato macchinoso GDR che non fece apprezzare a molti videogiocatori il primo capitolo.
Se come me hai amato i Fallout fino a New Vegas, la trilogia originale di Mass Effect, o sei orfano di quei GDR immersivi (in isometrica o in prima persona) che esistevano prima del 2011, preparati a // commuoverti: tornerai a sentirti a casa. Quel tipo di casa che ti era stata tolta da anni, dove l’immersione e la libertà di gioco contavano più dei numerini sull’equipaggiamento o se un arma scala con chi o cosa.
Per me, è il miglior GDR occidentale moderno del 2025.
(E no, non rompete il cazzo: Expedition 33 è un JRPG, anche se sono francesi.)
IN SINTESI
- Libertà di scelta reale e conseguenze tangibili
- Missioni con molteplici approcci e finali alternativi
- Satira pungente e scrittura di altissimo livello
- Ottimo equilibrio tra esplorazione, combattimento e narrativa
- Performance solide e direzione artistica riconoscibile
- Background e flaw che rendono ogni personaggio unico
- Alcune animazioni restano legnose
- Mancanza di romance tradizionali può deludere alcuni
- Pochi bug minori nelle fasi avanzate
- Dimensioni dei font e UI troppo piccoli per gli schermi 4k
- In 4k l’FSR fa il suo “Sporco” lavoro in tutti i sensi su Xbox Series X
- …. ma sia i bug che l’ FSR potrebbero essere risolti con la patch del Day one
- Il ritmo narrativo cala leggermente nella parte centrale
- … ma sarai spronato a giocarlo per crearti la build più adatta al tuo stile di gioco limitando i danni dei flaw